KRAKEN ND 26

Nós da Bardos e Bárbaros trazemos...



Kraken ND 26

Animal 54, Colossal

For 42 Des 17 Con 21 Int 1 Sab 12 For 2


Estatísticas

Percepção +30, Iniciativa +7

CA 30 Fort +29 Refl +29 Von +18 RD 20, Regeneração 10

PV 540


Combate

Ataque (+40/+56)

10 Tentáculos +46 (3d6+16) e Mordida +39 (6d8+8)

Agarrar Aprimorado: Quando acerta um ataque de tentáculos pode iniciar a Constrição com uma jogada de agarrar com +60 de bônus.

Constrição: Causa 3d6+16 e inimigos de categorias menores ficam sem respirar, enquanto não saírem da Constrição.

Engolir: Se engolir uma vitima após ser bem sucedido pela manobra agarrar a vítima sofre 12d8+5 pontos de dano de ácido dentro da criatura e pode sair causando 50 pontos de dano em um único ataque. Dentro da criatura só é possível usar armas leves e usa uma magia exige um teste de Concentração CD 10+Dano sofrido.

Golpe Avassalador: Quando atingir uma criatura, a criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD= dano causado) ou será arremessada a 3m na direção que o Kraken escolher e ficará caída. Quando escolher não usar esta habilidade o Kraken adiciona +4 as suas jogadas de ataque.

Tentáculos: Cada tentáculo pode ser algo da manobra separar. Cada tentáculo possui 100 pontos de vida. Ao perder um tentáculo a criatura sofre 50 pontos de dano e ao perder 5 ou mais tentáculos a criatura vai embora, regenerando seus tentáculos em 1d6 dias.


Outros

Perícias: Atletismo +45.

Talentos (19): Arma Natural Aprimorada (Tentáculos e Mordida), Armadura Natural Aprimorada x10, Vontade de Ferro, Inversão, Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Separar Aprimorado.

Espaços de Carga (0/42-84)

Festival de Sucessos

Novas Raças e Modelos D&D 3.5

O Berserker

Cavaleiro Arcano

O Pyromancer

O Punho de Zariel

O Bestial

Chronomancer

O Arch-Paladino

O Esmagador

Vendaval Tempestuoso