O Bestial


Bestial
 Os bardos e as histórias de livros antigos narram a histórias de guerreiros que possuíam uma linhagem druida dizem que eles foram tocados por espíritos da natureza e desenvolveram uma ancestralidade com as bestas da natureza. Assim conseguiram poderes nunca antes vistos e seus corpos foram modificados por essa ancestralidade e com o tempo passaram a ser chamados de bestiais.

Como Criar um Bestial
 B
estial é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura denominada daqui pra frente criatura-base. A criatura-base passa a possuir os mesmos olhos da besta escolhida e começa desenvolver a pelugem ou penas da besta escolhida, em alguns casos a criatura-base desenvolve apenas os olhos da besta e não a pelugem. A criatura conserva todas as habilidades da criatura-base, exceto as alterações apresentadas aqui. A besta escolhida deve ser um animal, um animal atroz ou uma besta mágica.
Tamanho e Tipo: O tamanho aumenta em uma categoria ou diminui em uma categoria, dependendo do tipo de besta escolhida. Se a criatura-base for uma criatura média e possuir o urso atroz como sua besta ancestral a criatura-base aumenta em uma categoria de tamanho e será uma criatura grande. Se a criatura-base for uma criatura pequena e possuir o Urso Atroz como besta ancestral ela aumentará em uma categoria de tamanho e será uma criatura média. O tipo da criatura muda para besta mágica. A categoria de tamanho de um bestial não vai além de grande e não se reduz abaixo de pequeno.
Dados de Vida: Não altere os dados de vida da criatura-base.
Deslocamento: O mesmo da criatura-base, porém em uma investida o deslocamento aumenta em três metros. Bestiais que possui um ancestral alado adquirem deslocamento de voo exemplo: O bestial com ancestral coruja desenvolve asas e pode voar com o dobro do seu deslocamento normal.
Classe de Armadura: Os bestiais que desenvolverem pelugem ou penas adquirem +1 de armadura natural.
Ataques: O bestial conserva todos os ataques da criatura-base e adquire uma arma natural.  Ataque de garra (dano 1d6 para criaturas médias), caso a criatura-base já possua um ataque de garra aumente a categoria do dano de dano do ataque exemplo: Um ataque de garra que causa 1d6 de dano causará 1d8. Use a tabela de dano do vampiro  ( Pag. 250 do livro dos monstros) para determinar o dano de garra do bestial.
Ataques Especiais: Os bestiais não recebem nenhum ataque especial, mas conservam os da criatura-base.
Qualidades Especiais: Conservam as qualidades da criatura-base, mas não adquirem nenhuma qualidade especial advinda do seu ancestral. Um bestial pode conversar com todos os membros da espécie da sua besta ancestral.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habilidades da criatura-base de acordo com a categoria de tamanho do seu ancestral.
Pequeno: Des +10, Int +9, Car +7.
Médio: For +7, Des +9, Car +10.
Grande: For +9, Con +10, Sab +7.
Perícias: Os bestiais conservam as perícias da criatura-base e não recebem nenhuma perícia adicional, exceto adestrar animais.
Talentos: Os bestiais adquirem o talento trespassar maior, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
Ambiente: O mesmo da criatura-base, mas todo bestial se sente mais confortável em florestas e em ambientes que o aproximem da natureza.
Organização: Solitário ou em companhias de druidas, as vezes eles são os druidas.
Nível de Desafio: Igual o da criatura-base +4.
Tendência: Neutra.
Progressão: Conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nível: O mesmo da criatura-base +1.

Por: Wermesson Lopes, Profaneus em tempo integral.

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