O Berserker

Berserker
 Fazem o chão tremer, o inferno chegar, o trovão ecoar, o mar congelar e a floresta atacar. Chamados de berserkers esses guerreiros são absurdamente poderosos. Com suas habilidades de manipulação de energias os berserkers são temidos por todos, sem exceção. Um caminho de glória e sangue segue esses guerreiros e se tornar um exige muito esforço.

Pré-requisitos
Saber usar todas as armas e armaduras, ter contato bem próximo e perigoso com a energia escolhida, possuir 8 graduações nos seguintes conhecimentos (história e natureza). Talento: Ataque poderoso.
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Dado de Vida: d12.

Perícias
Nenhuma pericia a adicional e ganha pontos de pericias semelhante ao Bárbaro

Características de Classe

Usar armas e armaduras: Os berserkers não sabem usar nenhuma arma ou escudo adicional.

Barbárie Inata: Um berserker continua adquirindo as habilidades de bárbaro enquanto sobe níveis nesta classe, some os níveis de bárbaro com os níveis da classe de prestigio para determinar o nível de bárbaro efetivo e as habilidades de classe adquiridas.  
Caminhos: No nível 1 o berserker escolherá um dos seguintes caminhos:
Infernal: O infernal berserker receberá resistência 10 ao fogo. Como ação livre poderá imbuir uma arma de chamas causando +1d6 de dano de fogo adicional ( Esse dano aumenta em +1d6 no nível 3, 6 e 9. Como ação livre ele invocará uma aura sobre seu corpo semelhante a magia mãos flamejantes a aura permanece ativa até ser dissipada pelo infernal berserker . Todos a 3m do berserker também levam dano de fogo igual ao modificador de carisma do infernal berserker.
Glacial: O Glacial Berserker adquire 10 de resistência ao gelo, essa resistência aumenta em +10 nos níveis 4 e 8; No nível 10 o glacial berserker adquire imunidade ao gelo. Como ação livre ele poderá criar uma arma de gelo ou imbuir uma arma por gelo afiando e dobrando sua margem de crítico a margem de crítico dobra novamente no nível 6 e 9. No nível 3 o glacial berserker poderá acrescenta o seu modificador de carisma como dano gélido. O glacial berserker possui uma aura gélida que recupera o seu modificador de carisma de pontos de vida por turno para todos a 3m dele, exceto inimigos.
Tempestades: O Berserker das Tempestades recebe resistência 10 a eletricidade, essa resistência aumenta em +10 no nível 4 e 8; no nível 10 o berserker das tempestades adquire imunidade a eletricidade. O berserker da eletricidade adquire a capacidade de atacar a todos em seu raio de visão uma vez por turno, ele não pode ser alvo de ataques de oportunidade enquanto se move e recebe +1d6 de dano elétrico adicional na arma que empunhar. Uma vez por turno qualquer que ataque um berserker das tempestades com armas que conduzem eletricidade perderá 1d6 de pontos de vida e fará um teste de fortitude (CD 10+1/2 DV+Modificador de carisma) Caso fracasse ficará atordoado. Em caso de sucesso o alvo receberá +1d4 de dano. No nível 3 o dado de dano será 1d6, no nível 6 será 1d8 e no nível 9, 1d10.
Natureza: O Natural Berserker adquire resistência 10 a acido, essa resistência aumenta em +10 no nível 4 e 8; no nível 10 o natural berserker adquire imunidade a ácido. O natural berserker recebe +2 de bônus de armadura natural na CA esse bônus aumenta em +2 nos níveis 3 6 e 9. Ele fica constantemente imbuído de uma aura de proteção qualquer um que tente atacá-lo perde automaticamente sua força na jogada de ataque e no dano. O berserker da natureza adquire arma natural de pancada (dano 2d6 acido) e como sua ligação com a terra absurda ele adquire +6 de força e constituição. Um berserker da natureza pode escolher repetir um teste de resistência uma vez por turno, exceto se tiver um 1 natural. Ele usa o dobro da sua constituição nos testes que envolvem constituição. Ele pode conjurar as magias de druida se tive um valor de carisma necessário. O nível de conjurador é igual aos seus dados de vida.
Som: O Berserker Sônico adquire resistência 10 a dado sônico, essa resistência aumenta em +10 no nível 4 e 8; no nível 10 o berserker sônico adquire imunidade ao dano sônico. Ao andar o chão de baixo de seus pés emite fortes vibrações causando aos seus inimigos uma penalidade igual ao seu modificador de carisma em todas as jogadas de ataque. Uma vez por turno que o berserker do som atacar o inimigo fará um teste de fortitude de sua arma (semelhante a manobra separar) caso fracasse ele se espedaçará e o inimigo sofrerá 4d6 de dano sônico. Esse dano aumenta em +1d6 nos níveis 3, 6 e 9. Quando um berserker do som é atacado ele pode ficar intangível, essa habilidade pode ser usada somente uma vez ao turno.
Sanguinário: No nível 2 o berserker fica mais sedento por sangue dos inimigos de maneira que sua vontade de lutar aumenta o inspirado a dar tudo de si. Cada vez que ferir um oponente com uma arma  ele recupera 2 pontos de vida. No nível 4 ele recupera 4, no nível 6 recupera 6 e no nível 9 recupera 10. Essa habilidade não concede pontos de vida adicionais.
Loucura do Poder: No nível 4 o berserker adquire mais e mais poder das energias da natureza eles adquirem +4 em força, constituição e +6 em carisma.
Proteção Ancestral: No nível 6 o berserker adquire uma proteção igual ao seu modificador de carisma na CA. Esse bônus não se acumula com habilidades semelhantes como a do monge.
Espírito da Guerra: No nível 8 o berserker percebe que seus ataques já não são realizados por ele e sim por braços ancestrais que surgem de um portal para atacar seus inimigos, adicione o dobro da força no dano. Ele pode usar esses braços para atacar qualquer inimigo em sua linha de visão.
Cólera Milenar: No nível 10 o berserker poderá invocar sua energia em versões ainda mais devastadoras assim ele se sentirá mais a vontade para lutar. Depois de usar essa habilidade o berserker estará com apenas metade dos pontos de vida que. Ela pode ser usada apenas uma vez por semana.
Infernal Berserker: O infernal berserker pode invocar as chamas do interior do mundo e todos em um raio de 32m farão teste de reflexos (CD 10+Nível do Berserker+Modificador de carisma) , pois um numero bolas de fogo igual ao modificador de carisma do berserker cairá dos céus cobrindo toda área. Cada bola de fogo causa 1d10 por nível de berserker. Essa habilidade dura apenas um turno. Ao final do turno todos, exceto o berserker, farão teste de vontade (CD 10+Nível do Berserker+Modificador de carisma) em caso de fracasso serão levados ao inferno pelas chamas.
Glacial Berserker: O glacial berserker pode invocar uma nevasca e prender todos em um raio de 32m, ninguém sai e ninguém entra, salvo por teleporte maior. A cada turno dentro da nevasca ficará mais difícil sair com vida. O berserker adquire invisibilidade, ele pode entrar e sair do chão dentro da nevasca ele causa +2d12 de dano gélido. Os inimigos recebem 1d4 de dano na constituição por turno o glacial berserker recebe o dobro do seu carisma como pontos de vida por turno. A nevasca dura um numero de turnos igual ao modificador de carisma do glacial berserker. Ao final do turno todos dentro da nevasca, exceto o glacial berserker. Farão teste de fortitude (CD 10+Nível de berserker+Modificador de carisma). Um sucesso significa 2d12 de dano gélido. Uma falha congelaria para sempre tornando os congelados em troféus.
Berserker das Tempestades: O berserker das tempestades invoca uma tempestade com um raio igual a 32m, ninguém poderá sair ou entrar; exceto com a magia teletransporte maior. Dentro da tempestade o berserker adquire a capacidade de conjurar um numero de raios e trovões iguais ao seu modificador de carisma. Cada raio atingirá a todos na tempestade e possuirá 5d10 de dano elétrico e 5d10 de dano sônico, reflexos para reduzir pela metade (CD CD 10+Nível de berserker+Modificador de carisma) dentro da tempestade o berserker adquire incorporeidade e qualquer um que o ataque recebera um raio adicional. Essa habilidade dura um numero de turnos igual ao modificador de carisma do berserker. Ao final dos turnos todos, exceto o berserker, farão teste de fortitude (CD 10+Nível de berserker+Modificador de carisma) Em caso de falha serão destruídos por raios e trovões. Em um sucesso levam 2d8 de dano elétrico e 2d8 de dano sônico.
Natural Berserker: O natural berserker invoca uma floresta em um raio de 32m. Ele se liga cada vez mais as energias da floresta adquire +20 em força, constituição e carisma, sua armadura natural se torna +10, ele aumenta duas categorias de tamanho. A floresta desenvolve espinhos e cipós banhados em ácido 7 desses atacam juntamente com o berserker. Cada espinho causa o modificador de carisma do berserker de dano mais seu modificador de força. Todos na floresta são atacados constantemente pelos espinhos e cipós e levam 2d6 de dano de ácido por turno. Ao final de cada turno os cipós e espinhos agarram aqueles dentro da floresta, o teste usa o agarrar do berserker, aqueles agarrados sofrem 2d6 de dano ácido+modificador de força do berserker. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por semana e se mantém ativa por 5 turnos. Ao final todos exceto o berserker devem fazer teste de reflexos (CD 10+Nível de berserker+Modificador de carisma) em caso de fracasso terão seus corpos explodidos pelos cipós e espinhos. Em um sucesso recebem 2d12 de dano ácido.
Berserker Sônico: O berserker sônico invoca um campo de som em um raio de 32m. Todos dentro deste raio sofrem 4d6 de dano sônico por turno. Ninguém pode sair desse campo de som, exceto pelos efeitos da magia teletransporte maior. O berserker adquire incorporeidade e  fica constantemente revestido de um escudo sonoro que causa 2d6 de dano sônico a quem tente atacá-lo. Os ataques do berserker recebem seu carisma de dano sônico. Essa habilidade dura por um numero de turnos igual ao modificador de carisma. Ao final da habilidade todos devem fazer testes de fortitude (CD 10+Nível de berserker+Modificador de carisma) serão destruídos de dentro para fora, ninguém é imune a esse efeito.
Observações: Um bárbaro com níveis de berserker em fúria receberá +10 em força, +10 em constituição e +2d6 de dano do seu respectivo caminho para cada nível de berserker.

Progressão
A tabela de progressão da BBA, fortitude, reflexos e vontade é a mesma do Bárbaro do livro do jogador.

*Essa classe pode ser subida uma vez para cada caminho. Exemplo: Um Glacial Berserker poderá adquirir níveis de Natural Berserker ou Infernal Berserker até subir todos os caminhos da classe.



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