Cavaleiro Arcano

 CAVALEIRO ARCANO
   O cavaleiro arcano estuda as artes marciais e arcanas com a mesma dedicação; ele é um combatente versátil capaz de conjurar uma bola de fogo contra seus adversários ou investir em sua direção com a espada em punho. O cavaleiro tem orgulho de sua habilidade em utilizar as habilidades corretas para cada função: magias contra os adversários fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos. Os cavaleiros arcanos dividem seu tempo entre o treinamento físico para aprimorar suas capacidades como soldados e o estudo arcano para desvendar as magias mais poderosas. Eles costumam ser pessoas determinadas, pois aperfeiçoar simultaneamente seus poderes de conjuração e combate exige muito tempo e esforço. Os cavaleiros arcanos nunca estão confortáveis entre os conjuradores arcanos ou os soldados de elite, portanto muitos abandonam os colégios de magia e ingressam em unidades mercenárias e depois em grupos de aventureiros. 
   Todos os candidatos a se tornar um cavaleiro arcano devem demonstrar habilidade com uma grande variedade de armas e domínio das habilidades de conjuração básicas. Logo, quase todos os cavaleiros são personagens multi-classe: guerreiro/mago é a combinação mais comum. Alguns cavaleiros eram bardos, e mesmo paladinos/feiticeiros já escolheram essa classe. 
   Os membros dessa classe podem ser encontrados em qualquer lugar onde haja um bom combate ou a promessa de conhecimento arcano. Eles consideram os guerreiros e magos de nível elevado particularmente interessantes, e alguns cavaleiros arcanos se oferecem como aprendizes durante algum tempo para aprender as técnicas mais refinadas das artes arcanas e do combate.
Dado de Vida: d6.
Bônus Base de Ataque: Bom.
Testes de Resistência: Fortitude e vontade bons.
 
Pré-requisitos
Para se tornar um cavaleiro arcano, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Usar Armas: Usar todas as armas comuns.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível.
Perícias: 8 graduações em Concentração (Con), Conhecimento Arcano (Int) e Identificar magia (Int).
 
Perícias de Classe
As perícias de classe de um cavaleiro arcano (e a habilidade chave para cada perícia) são: Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Pericial Cada Nível: 2 + modificador Inteligência.

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros arcanos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Talento Adicional: No 1º nível, um cavaleiro arcano pode escolher um talento adicional da lista de talentos dos guerreiros ou algum talento metamágico. Esse talento é somado aos talentos que um personagem de qualquer classe normalmente adquire a cada três níveis. O personagem ainda precisa atender aos pré-requisitos para o talento adicional, incluindo quatro níveis de guerreiro para o talento Especialização em Arma. Ele adquire talentos adicionais no nível 5  e no níve10, esses talentos devem ser escolhidos da lista de talentos adicionais do guerreiro ou algum talento metamágico some os níveis de guerreiro aos níveis de cavaleiro arcano para determinar o nível de guerreiro efetivo para propósitos de atender aos pré requisitos dos talentos.
Conjuração em Armadura Aprimorada: O cavaleiro arcano tem a capacidade de ignorar 10% da chance de falha arcana de armaduras e escudos e a cada dois níveis após o primeiro essa habilidade é melhorada em 10%. Essa habilidade só funciona quando o cavaleiro arcano conjurar magias da sua classe de conjurador arcano anterior, caso ele possua duas ou mais classes de conjuração arcana ele deve escolher uma para qual essa habilidade irá funcionar antes de subir níveis nesta classe de prestígio.
Conjuração: Quando um cavaleiro arcano atinge um nível par nessa classe de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias, como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais,  habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, o personagem soma seus níveis de cavaleiro arcano aos níveis anteriores de conjurador para determinar suas magias diárias e seu nível efetivo de conjurador. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um cavaleiro arcano, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias. A antiga classe conjuradora é chamada de classe base.
Conjuração em Combate Superior: O cavaleiro arcano mesmo que esteja empunhando duas armas atenderá os componentes gestuais de suas magias da classe base e, com tanto, que esteja conjurando magias de sua antiga classe de conjuração, não sofre ataques de oportunidade quando estiver conjurando magias, da sua classe base, em uma área ameaçada, desde de que seja bem sucedido em um teste de concentração com CD igual a 10+Nível de Cavaleiro Arcano+Nível da Magia. No nível 7 da classe de prestigio o cavaleiro arcano poderá escolher 10 nesse teste de concentração.
Lâmina Mágica: No 2° nível o cavaleiro arcano  adquire um bônus adiciona um bônus mágico +1 nas jogadas de ataque e dano com armas nas quais possua o talento Foco em Arma. Ele escolhe uma arma de ataque corpo a corpo e adquire o talento foco em arma na arma escolhida, caso já possua ele adquire foco em arma maior. Esse bônus é melhorado em +1 a cada três níveis e não se acumula com o bônus mágico fornecido por armas mágicas. Quando o cavaleiro arcano empunhar uma arma mágica ele poderá escolher entre o maior bônus, mas nunca os dois.
Arcanísmo em Combate: No 5° nível o cavaleiro arcano é capaz de uma vez por turno como ação livre canalizar qualquer uma de suas magias através de uma arma na qual possua foco em arma. O personagem subtrai a magia canalizada do seu limite diário, como se a estivesse conjurado e recebe um bônus de +1/Nível da Magia na jogada de ataque e +1d8/Nível da Magia no dano. O efeito canalizado afeta o próximo alvo golpeando pela arma; a criatura atingida ainda deve realizar os testes de resistência e aplicar sua RM, se houver. Mesmo que a magia normalmente afete uma área, ou seja raio, será aplicada somente contra o alvo. A magia canalizada é descarregada com o golpe mesmo que o personagem erre o ataque.


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