Nos trabalhamos para enriquecer cada vez mais as aventuras de RPGs de mesa baseadas no D&D 3.5. Esperamos que possamos a ajudar você como mestre ou jogador a tornar o D&D cada vez mais divertido.
Novas Raças e Modelos D&D 3.5
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Novas raças e modelos D&D 3.5. Foram atualizados as habilidades dos titãs da vida e agora as CDs do fúria da tempestade estão mais fáceis de interpretar. Qualquer duvida comentar na pagina do Face.
Berserker Fazem o chão tremer, o inferno chegar, o trovão ecoar, o mar congelar e a floresta atacar. Chamados de berserkers esses guerreiros são absurdamente poderosos. Com suas habilidades de manipulação de energias os berserkers são temidos por todos, sem exceção. Um caminho de glória e sangue segue esses guerreiros e se tornar um exige muito esforço. Pré-requisitos Saber usar todas as armas e armaduras, ter contato bem próximo e perigoso com a energia escolhida, possuir 8 graduações nos seguintes conhecimentos (história e natureza). Talento: Ataque poderoso. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. Dado de Vida: d12. Perícias Nenhuma pericia a adicional e ganha pontos de pericias semelhante ao Bárbaro Características de Classe Usar armas e armaduras: Os berserkers não sabem usar nenhuma arma ou escudo adicional. Barbárie Inata: Um berserker continua adquirindo as habilidades de bárbaro enquanto sobe níveis nesta classe, some os níveis de bárbaro com os ní...
Krator, o Pyromancer substancial. Lily, a Pyromancer primordial. Já dizia o antigo ditado "Se pode queimar já deveria estar queimando... " O Pyromancer Conjuradores originalmente nascidos na montanha do dragão, Pillatus. Aprenderam com os dragões vermelhos o uso das magias do fogo e da manipulação das chamas em seus graus mais elevados. Esses conjuradores ficaram conhecidos como os Pyromancers e seus descendentes carregam nas veias as capacidades absurdas de conjuração de seus ancestrais. Informações de Jogo Habilidades: O carisma ou a inteligência é uma das capacidades mais notáveis dessa classe, porém a constituição é o que determina o quão poderoso é o Pyromancer. Tendência: Qualquer uma. D ado de Vida: d10. Perícias Possui as mesmas pericias que o feiticeiro e todos os conhecimentos. Pré-requisitos Para se tornar o Pyromancer é necessário ser um exímio evocador, capaz de conjura...
CAVALEIRO ARCANO O cavaleiro arcano estuda as artes marciais e arcanas com a mesma dedicação; ele é um combatente versátil capaz de conjurar uma bola de fogo contra seus adversários ou investir em sua direção com a espada em punho. O cavaleiro tem orgulho de sua habilidade em utilizar as habilidades corretas para cada função: magias contra os adversários fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos. Os cavaleiros arcanos dividem seu tempo entre o treinamento físico para aprimorar suas capacidades como soldados e o estudo arcano para desvendar as magias mais poderosas. Eles costumam ser pessoas determinadas, pois aperfeiçoar simultaneamente seus poderes de conjuração e combate exige muito tempo e esforço. Os cavaleiros arcanos nunca estão confortáveis entre os conjuradores arcanos ou os soldados de elite, portanto muitos abandonam os colégios de magia e ingressam em unidades mercenárias e depois em grupos de aventureiros. ...
Punho de Zariel Essa protese simula o pleno funcionamente de um braço e incrementa um bonus de força dobrado em todas as jogadas de ataque e dano. Ela também concede ao portador +2 na CA como bonus de deflexão e possui um ataque de pancada que causa (2d6 de dano magico+1d4 de dano de constituição) Adicione a contituição tirada como bonus de constiuição temporária que dura por 1h. Uma arma empunha por esta protese recebe +2 de bonus magico e adquire a propriedade afiada. Essa protese possui fortificação leve. Preço: 80,000 PO. Criar itens mágicos: 40,000 PO Custo de Xp 20000xp. Magias: drenar energia (contituição), arma afiada, arma magica e circulo da proteção.
Bestial O s bardos e as histórias de livros antigos narram a histórias de guerreiros que possuíam uma linhagem druida dizem que eles foram tocados por espíritos da natureza e desenvolveram uma ancestralidade com as bestas da natureza. Assim conseguiram poderes nunca antes vistos e seus corpos foram modificados por essa ancestralidade e com o tempo passaram a ser chamados de bestiais. Como Criar um Bestial B estial é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura denominada daqui pra frente criatura-base. A criatura-base passa a possuir os mesmos olhos da besta escolhida e começa desenvolver a pelugem ou penas da besta escolhida, em alguns casos a criatura-base desenvolve apenas os olhos da besta e não a pelugem. A criatura conserva todas as habilidades da criatura-base, exceto as alterações apresentadas aqui. A besta escolhida deve ser um animal, um animal atroz ou uma besta mágica. Tamanho e Tipo: O tamanho aumenta em uma categoria ou diminui em uma ...
Os Chronomancers são conjuradores bem particulares que evoluíram seus poderes e habilidades ao nível mais elevado de conhecimento e manipulação do tempo. Carregados de grande apego ao equilíbrio e a ordem eles são sempre inspiradores de fé e esperança, porém não queira ser inimigo de um. Dizem que os tolos que o fizeram, sofrem eternamente nos salões de tortura temporal destes. São competentes em fazer o bem, mas são impecáveis em fazer o mal se assim o quiserem. INFORMAÇÕES DE JOGO Bônus Base de Ataque: Médio.* Testes de Resistência: Reflexos e vontade bons.* Dado de Vida: d6. Habilidades: A habilidade chave para o funcionamento da classe é destreza, carisma e inteligência. Tendência: Qualquer uma, exceto neutra. *Consulte a Tabela 3-1 Livro do Jogador. PRÉ-REQUISITOS Perícias: 8 graduações em conhecimento (história, religião e masmorras), 6 Identificar Magia. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de ...
Esmagador Bárbaros que abandonaram o caminho das espadas e monges que renegaram o monastério são chamados de os esmagadores. Guerreiros que usam seus punhos para resolver quase tudo. Eles são mercenários que estão sempre em busca de um desafio a altura. Os esmagadores não abandonaram suas habilidades, apenas aperfeiçoaram cada uma delas e assim criaram um corpo resistente e poderoso capaz de enfrentar dragões e em alguns casos o próprio Tarrasque com seus punhos. INFORMAÇÕES DE JOGO Habilidades: A força e constituição são essenciais para um esmagador. Tendência: Sempre Neutro. Dados de Vida: d12. Esmagador Dano Bônus Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Habilidades Golpes Especiais Desarmado/A.N Armadura N. 1º +1 +1 +1 +1 Recordação das Batalhas Golpe Esmagador +2d6 +1 2º +2 +2 +2 +2 Talento...
Forgen e Loukin VENDAVAL TEMPESTUOSO Os poetas de todas as partes já ouvira falar destes tão exóticos guerreiros. O vendaval tempestuoso é um guerreiro formidável um excepcional exemplo da mais pura expressão da força bruta e da obstinação. O vendaval tempestuoso dominou por completo sua força e a canalizou na habilidade de erguer e combater com armas de gigantes. As dominando com uma maestria incomparável. Admirado e respeitado por todas as partes o vendaval tempestuoso é sempre bem recebido em todos os lugares que chega e os patrocinadores de espetáculos sangrentos sempre estão disposto a pagar uma boa quantia para ver um guerreiro desse porte em ação na arena de batalha. Dado de Vida: d12. PRÉ-REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +5. Habilidade: No mínimo +4 no modificador de força, mas bárbaros podem ignorar esse pré-requisito. Talentos: Empunhadura primata. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um vendaval tempes...
Arch-Paladino Guerreiros da luz ou algozes das trevas, chamados de Arch-Paladinos ou Paladinos do caos, os arch-paladinos são guerreiros dotados de dons concedidos pelos deuses. Eles são clérigos de elite ou paladinos dotados de grandes poderes, porém algozes superiores e clérigos malignos muito poderosos também conseguem adquirir o caminho do Arch-Paladino. Informações de Jogo Habilidades: O carisma é a habilidade chave desta classe, mas a força e a constituição também são importantes para que o arch-paladino suporte tanto poder. Tendência: Os arch-paladinos podem possuir qualquer tendência desde que esteja a um passo da do seu deus. Dados de Vida: d10 ou d8 consulte juramento da morte. Pré-requisitos Para se tornar um arch-paladino é necessário no mínimo +4 no modificador de carisma, cinco níveis de conjurador divino, a habilidade expulsar/fascinar mortos vivos, oito graduações em conhecimento de história, planos e religião, oito graduações em cura, possuir ...