Chronomancer


 Os Chronomancers são conjuradores bem particulares que evoluíram seus poderes e habilidades ao nível mais elevado de conhecimento e manipulação do tempo. Carregados de grande apego ao equilíbrio e a ordem eles são sempre inspiradores de fé e esperança, porém não queira ser inimigo de um. Dizem que os tolos que o fizeram, sofrem eternamente nos salões de tortura temporal destes. São competentes em fazer o bem, mas são impecáveis em fazer o mal se assim o quiserem. 

INFORMAÇÕES DE JOGO
Bônus Base de Ataque: Médio.*
Testes de Resistência: Reflexos e vontade bons.* 
Dado de Vida: d6. 
Habilidades: A habilidade chave para o funcionamento da classe é destreza, carisma e inteligência.
Tendência: Qualquer uma, exceto neutra.

*Consulte a Tabela 3-1 Livro do Jogador.

PRÉ-REQUISITOS
Perícias: 8 graduações em conhecimento (história, religião e masmorras), 6 Identificar Magia.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3 nível.
Especial: Domínio do Conhecimento e Expulsar/Fascinar mortos-vivos.

PERÍCIAS DE CLASSE
As mesmas perícias do clérigo.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4+Modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O chronomancer não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Diárias: A cada nível ímpar o chronomancer adquire um nível de conjurador na sua classe de conjuração divina anterior bem como suas magias diárias. Ele deve escolher qual classe no momento em que subir níveis de chronomancer e isso não poderá ser mudado de forma alguma. Ele não recebe nenhuma outra habilidade de classe.
Expulsar/Fascinar: O chronomancer soma seus níveis com os níveis de qualquer outra classe que possua a habilidade expulsar/fascinar para determinar seu nível efetivo de clérigo nos testes de expulsão.
Ajuste Matinal: O chronomancer pode uma vez ao dia, como ação padrão que não provoca ataques de oportunidade,  gastar um uso do expulsar/fascinar para não precisar dormir pelas próximas 24 horas. Ele também poderá gastar um uso do expulsar/fascinar para utilizar o seu modificador de carisma nas CDs de suas magias durante 24 horas.
Prelúdio Temporal : Nível 2 o chronomancer uma vez por turno, como ação livre que não provocar ataques de oportunidade, conjurar sobre si ou sobre algum aliado em um raio de 9 metros uma magia da escola transmutação de nível 2 ou inferior que conste em seu limite diário. Da mesma forma, no nível 4 o chronomancer poderá conjurar magias da escola transmutação de nível 4 ou inferior que conste em seu limite diário. Ele também poderá gastar um espaço de magia de um de seus limites diários para ganhar um bônus na CA e em seus testes de resistência igual ao nível da magia por um turno ou garantir esse bônus a alguma aliado a 18 metros.
Esquiva Sobrenatural e Evasão: No nível 4 o chronomancer adquire esquiva sobrenatural e caso já a possua essa habilidade advinda de outros meios ele adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Ele também adquire evasão, caso já possua essa habilidade advinda de outros meios ele adquire evasão sobrenatural aprimorada.
Controle Temporal: No nível 6 o chronomancer adquire a habilidade de realizar feitos extraordinários através de seu controle dos poderes do tempo. O chronomancer pode uma vez por turno, como ação livre que não provoca ataques de oportunidade, gastar dois usos do expulsar/fascinar para rolar 1d4 e determinar a quantidade de pontos de controle (PC) que ele terá no turno, ele poderá gastar uma magia de nível 4 para somar +2 ao d4 ou uma magia de nível 8 para somar +4 ao d4. Ele pode gastar os seus PCs para realizar ações extras naquele turno. Cada ação extra custa um número de PCs informados na Tabela 1-1 O Chronomancer. Os PCs devem ser gastos no turno em que se usa esta habilidade, eles não se acumulam para o turno seguinte. O chronomancer pode como preferir gastar seus PCs para realizar uma ação extra duas vezes por exemplo: O chronomancer com 4 PCs poderia usá-los para mover-se o dobro do seu deslocamento normal sem provocar ataques de oportunidade duas vezes e no mesmo turno poderia gastar mais 1 PCs para obter um sucesso automático em um teste de reflexo e em seguida utilizar seu 1 PC restante para usar uma perícia com o tempo de uma ação padrão ou mover-se novamente o dobro do seu deslocamento normal sem provocar ataques de oportunidade. Assim acabando com seus PCs daquele turno.



*Lembrando que ao usar PCs para desferir ataques adicionais o Chronomancer precisa dizer isso ao utilizar a ação de ataque total ou em meio a ela.
Esquiva Sobrenatural e Evasão Aprimorada: No nível 8 o chronomancer adquire esquiva sobrenatural e evasão aprimorada.
Instante de Presciência: No nível 10 uma vez por dia quando usar a habilidade controle temporal o chronomancer pode utilizar dois usos do expulsar/fascinar adicionais para ignorar o d4 e utilizar seu modificador de destreza como resultado, o valor não pode ser maior que o nível de chronomancer, esta habilidade dura por um número de turnos, igual ao seu modificador de carisma, ou seja durante este período no inicio de cada rodada o chronomancer ganhará um número de PCs igual ao seu modificador de destreza e não precisará gastar expulsar/fascinar mortos vivos para ativar a habilidade controle temporal.  Após os efeitos do instante de presciência o chronomancer não poderá usar controle temporal pelo resto do dia.

CHRONOMANCER ÉPICO
Magias Diárias: A cada nível ímpar o chronomancer adquire um nível de conjurador na sua classe de conjuração divina anterior bem como suas magias diárias. Ele deve escolher qual classe no momento em que subir níveis de chronomancer e isso não poderá ser mudado de forma alguma. Ele não recebe nenhuma outra habilidade de classe.
Expulsar/Fascinar: O chronomancer soma seus níveis com os níveis de qualquer outra classe que possua a habilidade expulsar/fascinar para determinar seu nível efetivo de clérigo nos testes de expulsão.
Ajuste Matinal Épico: 11...
Talento Adicional: No nível 12 e a cada três níveis subsequentes o chronomancer adquire um talento adicional  da lista de talentos épicos adicionais do clérigo.
Prelúdio Temporal: 14...
Controle Temporal Épico: 16...
Instante de Presciência: No nível 20...

Festival de Sucessos

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