Novos Aprimoramentos de Armas D&D 3.5


Os novos aprimoramentos de armas apresentados abaixo são destinados a complementar os encontrados no livro de regras básico II e expandir muito suas opções para a criação de armas mágicas poderosas e memoráveis. A não ser que observado o contrário, os novos aprimoramentos são adequados para qualquer tipo de arma. As regras normais de aplicação habilidades especiais se aplicam às novas habilidades especiais introduzido aqui.

Ácida: Sob comando, uma arma ácida é revestida em de uma camada de ácido que fica pingando da arma. O ácido, mesmo as gotículas que pingam e espirram, não ferem o portador. Uma arma ácida causa 1d4 pontos extras de dano em um golpe bem sucedido e metade dessa quantidade (mínimo de um ponto) na rodada seguinte. Arcos, bestas e fundas assim trabalhadas conferem a energia ácida munição quando disparados.
Conjuração moderada; NC 10º; Criar Armas e Armaduras Mágicas, flecha ácida de melf; Preço +1 de bônus.

Dilatação Ácida: Uma arma da dilatação ácida funciona como uma arma ácida que explode com ácido ao obter um sucesso crítico bem-sucedido. O ácido não prejudica a portador. Além do dano extra por ácido causado pela habilidade ácida (veja acima), uma arma  da dilatação ácida causa 1d6 pontos de dano extras nas seguintes rodada e metade desse dano (mínimo de um ponto) na rodada imediatamente seguinte. Se o multiplicador de crítico da arma for x3, adicione 2d6 adicional (mais metade na rodada seguinte), se o multiplicador é x4, adicione um 3d6 (mais a metade na rodada seguinte). Arcos, bestas e fundas assim trabalhadas conferem a energia ácida à sua munição quando disparadas. Mesmo que a capacidade ácida seja inativa, a arma ainda causa dano extra de ácido em um golpe crítico.
Conjuração forte; NC 12º; Criar Armas e Armadura Mágicas, flecha ácida de melf; Preço +2 de bônus.

Astuta: Uma arma com a habilidade astuta é mais forte quando manejada em segredo, nas sombras ou em silêncio. Quando um acerto crítico é marcado contra um oponente surpreso, ou contra um oponente que tenha seu bônus de Destreza negado por qualquer motivo, o multiplicador de crítico da arma é aumentado em um. Por exemplo: de x2 para x3. Somente armas brancas podem ser aprimoradas com essa habilidade especial. 
Ilusão moderada; NC 9º; Criar Armas e Armaduras Mágicas, silêncio ou escuridão; Preço +1 de bônus.

Destrutiva: Uma arma com o especial destrutivo habilidade é especialmente boa em separar armas e superando dureza. Seu bônus de melhoria para o dano é duplicado ao se separar ou ao atacar um objeto. Isso não confere capacidade especial de danificar criaturas sem vida (como construções). Apenas armas de ataque corpo a corpo podem possuir essa habilidade especial.
Transmutação forte; CL 9º; Criar Armas Armaduras Mágicas, despedaçar; Preço +1 de bônus.

Explosiva: Em um acerto crítico bem-sucedido, um item mágico com essa habilidade especial irrompe em força concussiva, causando 1d6 de dano de fogo a todos os seres dentro de um raio de 1,5 m do alvo (incluindo o portador, se ele estiver a 1,5 m). Se o multiplicador de críticos da arma for x3, o dano é aumentado para 2d6 e se o multiplicador crítico for x4, o dano será aumentado para 3d6. A habilidade especial explosiva pode ser adicionada apenas em armas de longo alcance. Arcos, bestas e fundas assim criadas conferem essa habilidade especial a munição quando disparados.
Evocação moderada; NC 9º; Criar Armas e Armaduras Mágicas, bola de fogo ou flame strike; Preço +2 de bônus.

Material Retirado e Traduzido do Livro Encyclopaedia Arcane - Magic Item Creation - Forging Legendary Power publicado pela Mongoose Editora.

Fonte da Imagem: Aqui.

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