Zandriel 3.5

Zandriel
Elfo, Extra-Planar (Grande)
Dados de Vida: 1740 (20d8 Extra-Planar+10d8 Clérigo+10d4 Mago+10d4 Teurgista Místico+10d10 Paladino+10d8 Arqui Paladino).
Grandiosidade: 21.
Iniciativa: +20.
Deslocamento: 24m
Classe de Armadura: 123 (10+34 de armadura natural+15 deflexão+15 destreza+14 titã plate) TOQUE SURPRESA
Habilidades Base: For 35, Des 25, Con 28, Int 24, Sab 24, Car 24+37 Pontos de Atributo.

For 46 +18  (69) +29
Des 34 +12 (41) +15
Con 34 +12 (41) +15
Int 25 +7 (37) +13
Sab 24 +7 (37) +13
Car 34 +12 (41) +15

Testes de Resistência:
Fortitude: 37+15+21 (73)
Reflexos: 37+15+21 (73)
Vontade: 37+13+21 (70)

CD Habilidades 66+Modificador de Carisma (81)/ CD de Magias 56+Mod. de Carisma+Nível da Magia.

Ataque Base/Agarrar: +45/
Ataque:

Punimento +6 +72/+/+/+ (3d6+49 ou 58)
Julgamento +6 +72/+/+/+ (3d6+49 ou 58)

Espaço/Alcance: 3m/3m
Ataques Especiais:
Punição Divina:
Qualidades Especiais: -
Talentos: N1, N3, N6, N9, N12, N15, N18, N21, N24, N
Naturais:
Perícias:
PERCEPÇÃO:
Tendência: Leal - Bom.
Ajuste de Nível:
Nível de Desafio:
Equipamento:

Armadura: Titã Plate +6
Arma: Punimento (3d6+6).
Arma: Julgamento (3d6+6).
Manopla do Titã ()
Helmo do Titão.
Inventário:
Orbe do Selo Perfeito, titão plate, punimento, julgamento, manopla do titã.

Orbe do Selo Perfeito
 Ao acertar a CA de uma criatura com a orbe do selo perfeito o alvo será selado na orbe e só poderá se libertar se Zandriel permitir.

Titã Plate
 Armadura Completa de Batalha +6, da redução de dano (80%), do toque espectral, da fortificação pesada, da imunidade a energias (80%), da imunidade a efeitos (80%), da conjuração espontânea, do combate espontâneo, da resiliência emblemática.

Conjuração Espontânea: Não causa falha arcana e dobra o número de magias diárias do usuário e concede slots de magia de até 6 níveis acima do nível 9 e um número de magias igual ao número de magias do nível 9 já dobradas.
Combate Espontâneo: Os talentos que o usuário possuir que só são úteis a uma arma são úteis a todas. Ex: Foco em Arma (Espada Larga) ele terá foco em arma em todas as armas. Além disso as armas portadas pelo usuário podem se transformar em outras armas ou aumentar de tamanho conforme a vontade do usuário como uma ação livre no turno dele.
Resiliência Emblemática: A armadura não causa penalidade de destreza e não possui limite de bônus de destreza a CA.
Imunidade a Energias: Imune ao dano advindo de todas as energias.
Imunidade a Efeitos: Imunidade a todos os efeitos.
Redução de Dano: Reduz todo dano recebido em 80%.

Manopla do Titã
 Manopla +6, do esmagamento, da elevação, da substanciação e do toque catatônico, da não separação.
Elevação: Ao quebrar uma das gemas (ação livre) o modificador relacionado a gema é elevado ao infinito por um turno.

Esmagamento:
Substanciação: Todos os modificadores do usuário são elevados pela metade do valor original. Não se acumula com outros efeitos que elevem os modificadores do usuário.
Toque Catatônico: Uma vez por turno o alvo do ataque da manopla realiza um teste com a CD 66+Modificador de Carisma. Em caso de falha comtemplará a glória do Guardião e será arrebatado da existência por um número de turnos igual a 1d4. O poder do toque catatônico pode ser canalizado a partir de qualquer jogada de ataque desferida pelo usuário. Em caso de vinte 20 ative o efeito de punimento ou julgamento.
Não Separação: Punimento e Julgamento não podem ser tiradas de sua mão contra sua vontade e retornam as suas mãos imediatemente como ação livre caso estejam longe.


Helm do Titã
O usuário é imune a todo e qualquer efeito de ação mental.

Punimento
 Espada larga +6, vorpal do toque espectral, sagrada, da punição, dançarina eterna, da transformação.
Punição: Ao começar a punição (ação livre) a margem de crítico da arma é triplicada seu multiplicador de sucesso decisivo se eleva em 2. Ao atingir um 20 natural em um ataque enquanto estiver punindo o inimigo é expurgado da existência você adquire um habilidade qualquer que ele possuisse e os dados de vida do inimigo como pontos de vida temporário (pontos de sangue). Enquanto estiver com pontos de sangue você pode realizar um ataque adicional por turno, como ação livre, e adquire eleva um modificador seu pela metade do modificador do inimigo punido. sua margem de critico e multiplicador aumentam 1 para cada inimigo punido.


Julgamento
 Espada larga +6, vorpal do toque espectral, sagrada, do julgamento, dançarina eterna, da transformação.
Julgamento: Ativar essa habilidade requer uma ação livre. Os inimigos só podem atacar um por vez desde de que o usuário esteja lutando sozinho e utilizando apenas essa arma. A habilidade só pode ser utilizada no turno do personagem e apenas no momento em que este começar antes de qualquer outra ação. Ao atingir um 20 natural em um ataque enquanto estiver julgando o alvo será exilado na espada até que seja libertado pelo usuário ou que realize um penitência sobre ordem direta dele.

Punimento e Julgamento não podem ser usada em conjunto.*  Entretanto as espadas podem agir por conta própria como espada dançarina e conscientes.

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