Habilidades Divinas Relevantes do Tempo

Aspecto do Tempo
Para adquirir o poder de manipulação e manutenção dos efeitos temporais você deve é claro pertencer ao aspecto do tempo.
Pré-Requisitos: Aspectos Primários: Criação, Destino e Destruição. Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Clarividência, Conhecer Segredos, Conhecimento Incontestável, Contra-Mágica Instantanea, Iniciativa Suprema e Memoria Divina, Metamagia Automática, Monge Divino, Movimento Livre, Velocidade Divina.

Parar o Tempo
Você é um entidade que governa sobre o tempo e todo o resto do mundo parece girar de formas mais lenta, Ah! espere, você é que se move rápido demais.
Pré-Requisito: Posto Divino 21, Aspecto do Tempo, Habilidades Divinas Relevantes Alterar Realidade, Clarividência Iniciativa Suprema, Movimento Livre, Velocidade Divina.
Ativação: Passiva.
Benefícios: Você está sempre sob efeito da magia velocidade, entretanto, você sempre acertar o ataque adicional concedido pela magia, seu inimigo é considerado surpreso para este ataque, e todos os outros aspectos da magia velocidade são elevados ao dobro. Você é sempre o primeiro na ordem de iniciativa independente do Posto Divino de seus aliados ou inimigos. Você é capaz de perceber qualquer ataque antes que este aconteça, logo é incapaz de ficar surpreso. Você é capaz de conjurar uma magia acelerada adicional por turno sem pagar o ajuste de nível de uma magia acelerada. 
Observação: Você pode se mover normalmente mesmo que alguém tenha conjurado a magia parar o tempo ou algum efeito semelhante.
Repouso: -

Controle do Tempo
A manipulação do tecido da realidade é algo que você conhece e de forma quase sempre intencional você busca alterar as formas do tempo no mundo.
Pré-Requisito: Posto Divino 21, Aspecto do Tempo, Habilidades Divinas Relevantes Alterar Realidade, Clarividência Iniciativa Suprema, Movimento Livre, Velocidade Divina e Parar o Tempo.
Ativação: Ação livre, no seu turno.
Benefícios: Você é capaz de abrir mão de suas ações em seu turno e utilizá-las no turno de qualquer outra criatura envolvida com você em um combate. Você é capaz de abrir mão de um ou mais ataques em seu turno para evitar por completo um número de ataques igual a quantidade de ataques que abriu mão. Você não pode conjurar magias no turno em que utilizar essa habilidade. Sempre que usar alguma magia, habilidade extraordinária, sobrenatural, similar a magia ou habilidade divina relevante.
Observação: Você ainda é capaz de conjurar a magia acelerada adicional concedida pela habilidade divina relevante Parar o Tempo.
Repouso: -

Esquiva Suprema
Você é capaz de desviar de qualquer ataque milésimos antes de ser atingido e revida na mesma moeda.
Pré-Requisito: Posto Divino 21, Aspecto do Tempo, Habilidade Divina Relevantes Alterar Realidade, Clarividência Iniciativa Suprema, Movimento Livre, Velocidade Divina, Parar o Tempo e Controle do Tempo.
Gatilho: Quando for atacado.
Frequência: Uma vez por turno.
Benefícios: Quando for atacado por um ataque (corpo a corpo ou a distancia) você é capaz de desviar o ataque do inimigo e desferir no inimigo um ataque de oportunidade, se este estiver na sua área de amea a, você abre mão de seu ataque com o bônus base mais baixo no próximo turno.
Observação: Esta habilidade afeta magias e habilidades que exijam uma jogada de ataque. Você não é capaz de desferir mais de um ataque de oportunidade por turno, a menos que possua o talento reflexos em combate. Você não é capaz de desferir mais que um ataque de oportunidade na mesma criatura, a menos que possua uma habilidade ou talento que diga o contrário.
Repouso: Não necessário.

Caminho Temporal
Pré-Requisito: Posto Divino 21, Aspecto do Tempo, Habilidade Divina Relevantes Alterar Realidade, Clarividência Iniciativa Suprema, Movimento Livre, Velocidade Divina, Parar o Tempo e Controle do Tempo.
Ativação: Uma ação padrão, para cada turno retornado.
Benefícios: Você se torna uma versão de si de algum turno no passado ou pode tornar alguma objeto que esteja com você ou criatura voluntária ao seu estado de turnos atrás.
Observação: Quando não estiver em batalha poderá usar esta habilidade para restaura construções a sua glória antiga (a construção ou estrutura deve ter uma área igual ou menor que sua aura divina) , ou trazer alguém de volta dos mortos (voltando o tempo da criatura), tornar algo ou alguém mais jovem, etc.
Repouso: Após o uso para retornar um tempo maior que um dia você deve repousar por um dia ou mais, em suma, você terá de repousar o tempo que retornou ao passado para recuperar o uso desta habilidade.
Restrições: Você não pode usar esta habilidade para replicar retornos em cascata. Você não pode voltar um turno para uma versão de si do turno anterior e no turno seguinte utilizar a habilidade para retornar a uma versão do turno anterior para obter os efeitos desejados você deverá retornar dois turnos a mais.

Retorno Temporal
O tempo está em todos os lugares e é claro em todos o tempos e você sabe bem como fazer para alcança-lo.
Pré-Requisito: Posto Divino 21, Aspecto do Tempo, Habilidade Divina Relevantes Alterar Realidade, Clarividência Iniciativa Suprema, Movimento Livre, Velocidade Divina, Parar o Tempo, Controle do Tempo e Caminho Temporal.
Gatilho: Você precisa estar com zero pontos de vida ou menos.
Frequencia: Uma vez por turno.
Benefícios: Seus pontos de vida são elevados ao máximo instantâneamente após você ter seus pontos de vida em zero ou abaixo.
Observação: -
Repouso: Um dia.

Dano Estático
Você é rápido como uma águia que avança sobre a presa, na verdade, bem mais rápido que a luz você despedaça as defesas do inimigo bem como as chances de vitória dele.
Pré-Requisito: Posto Divino 21, Aspecto do Tempo, Habilidade Divina Relevantes Alterar Realidade, Clarividência Iniciativa Suprema, Movimento Livre, Velocidade Divina e Parar o Tempo.
Gatilho: Uma ação de ataque.
Frequência: 1d4 turnos.
Benefícios: Você realiza uma jogada de ataque e caso acerte a CA seu inimigo sofrerá dano equivalente ao dobro de dano de todos os seus ataques neste turno ( teste de reflexos CD 10+Posto Divino+Dano reduz a metade).
Observação: Você só pode utilizar o dano estático na sua primeira ação de ataque do turno.
Repouso: Não necessário.

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