Arqui-Paladino

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ARQUI-PALADINO
Paladinos e Clérigos são guerreiros divinos de poder inestimável. Paladino em suas artes no combate é um eficaz combatente e auxiliador direto quando o assunto é ajudar seus aliados. Clérigos são conjuradores divinos do mais alto nível e suas habilidades em combates não deixam a desejar. Arqui-Paladinos são uma mescla das duas classes que une o melhor de cada uma para forjar o combatente divino perfeito.
Bônus Base de Ataque: Bom.
Testes de Resistência: Fortitude bom.
Dado de Vida: d8.
Consulte a Tabela 3-1 Livro do Jogador.

PRÉ-REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +10.
Perícias: 13 graduações em conhecimento (religioso), 13 graduações em sentir motivação, 10 graduações em cura, 6 graduações em profissão (Médico) e 6 graduações em Identificar Magia.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2 nível.
Especial: Habilidade Destruir o Mal e Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Tendência: Leal - bom.

PERÍCIAS DE CLASSE
As mesmas perícias do paladino.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2+Modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: O arqui-paladino não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Magias Diárias: O arqui-paladino conhece e é capaz de conjurar um número limitado de magias todas de nível 3 ou superior. Ele escolhe suas magias da lista de magias do paladino e do clérigo. A CD para resistir as suas magias é 10+Nível da magia+Modificador de carisma. O arqui-paladino é incapaz de conjurar magias que possuam tendência oposta a sua.
Domínio: O arqui-paladino adquire um domínio da lista de domínios do clérigo. O arqui-paladino é incapaz de escolher um domínio
 de um divindade que possua uma tendência oposta a sua.
Expulsar/Fascinar: O arqui-paladino soma seus níveis com os níveis de qualquer outra classe que possua a habilidade expulsar/fascinar para determinar seu nível efetivo de clérigo nos testes de expulsão.
Cura Pelas Mãos: O arqui-paladino soma seus níveis aos níveis de qualquer outra classe que possua esta habilidade para determinar seu nível efetivo de paladino quando utilizar esta habilidade.
Destruir o Mal: O arqui-paladino soma seus níveis de classe aos níveis de qualquer outra classe que possua esta habilidade para determinar os usos diários e o seu nível efetivo de paladino ao usá-la.
Graça Divina ou Graça Divina Aprimorada: No nível 2 o arqui-paladino adquire graça divina caso não a possua. Se o arqui-paladino já possuir graça divina advinda de seus níveis em outras classes, ele adquire graça divina aprimorada adicionando assim um bônus em todos os seus testes de resistência igual +1. Esse bônus se torna +2 no nível 5 e +3 bônus para +2 e no nível 10 para +3.
Libertação Divina: No nível 3 o arqui-paladino pode como ação livre gastar um uso da sua habilidade expulsar/fascinar para remover qualquer efeito de medo que esteja sobre si ou algum um aliado em um raio de 18 metros usando o próprio arqui-paladino como centro de dispersão. No nível 6 esta habilidade pode ser usada para remover qualquer efeito da escola encantamento. Ele deverá gastar um uso diário de expulsar/fascinar/nível da magia ou efeito.
Expulsão Divina: No nível 6 o arqui-paladino pode como uma ação rápida gastar um uso diário de expulsar/fascinar e um uso de destruir o mal para desferir um ataque adicional (não cumulativo) contra um morto-vivo, adicione o dano da expulsão e seu bônus de carisma na jogada de ataque e seu nível de paladino no dano. Ao acertar o ataque realize imediatamente um teste de expulsar/fascinar usando o resultado da jogada de ataque como a rolagem do teste de expulsão e também adicione metade do bônus de carisma do arqui-paladino ao seu nível efetivo de clérigo para determinar o resultado da expulsão. Se o resultado for o suficiente para expulsar o morto-vivo, este será destruído.
Punição Divina: No nível 7 o arqui-paladino, ao acertar um ataque em uma criatura maligna, pode gastar um uso diário da habilidade destruir o mal e um espaço de magia de nível 1 ou superior para causar 2d8 adicional de sagrado ao ataque. Ao gastar um espaço de magia de níveis superiores adicione +1d8 adicional ao dano por nível de espaço de magia. Um paladino 10/arqui-paladino 7  ao usar esta habilidade gastando um espaço de magia de nível 6 causaria 7d8 adicional de dano sagrado.
Versatilidade Divina: No nível 9º o aqui-paladino pode, como ação livre, gastar dois usos do expulsar/fascinar mortos-vivos para adquirir um uso diário do destruir o mal. Ele também pode gastar um uso diário de destruir o mal para ganhar dois usos de diários de expulsar-fascinar mortos-vivos.
Conjuração Divina: No nível 10 o arqui-paladino ao aplicar mais que um talento metamágico em uma magia. Poderá usar seus usos diários de expulsar/fascinar para pagar o ajuste de nível de um talento e seus usos diários de destruir o mal para pagar o ajuste de nível do outro.

Multiclasse
O arqui-paladino pode ser multiclasse de clérigo e paladino normalmente, mas ainda paga as penalidade de XP.

Progressão Épica
Talento Adicional: No nível 11 e a cada três níveis o arqui-paladino adquire um talento adicional  da lista de talentos adicionais do clérigo e do paladino.
Graça Divina: O bônus continua aumentando em +1 a cada cinco níveis.

Festival de Sucessos

Novas Raças e Modelos D&D 3.5

O Berserker

O Pyromancer

Cavaleiro Arcano

O Punho de Zariel

O Bestial

Chronomancer

O Esmagador

Vendaval Tempestuoso

O Arch-Paladino