O Bárbaro das Nove Marcas

O Bárbaro das Nove Marcas
Esses bravos e insolentes guerreiros não conhecem o medo ou a morte. Em suas longas jornadas pelo mundo eles chegaram a comtemplar o intimo dos poderes da terra e dos mundos. Sua conexão com o caos da natureza permite que eles transformem suas cicatrizes em runas místicas que canalizam os poderes da natureza e assim conjuram poderosas magias. Seus feitos místicos são cantados por todos os bárbaros até os dias de hoje. São lendas a serem lembradas e temidas os descontroláveis bárbaros das nove marcas.

Informações de Jogo
Habilidades: A força sempre será necessária para um bárbaro e ele terá que possuir no minimo um atributo mental tenha um modificador maior que zero. Ele deve escolher o que for maior, caso exista atrubutos com modificadores iguais ele deve escolher um aleatóriamente. Esse modificador será chamado de modificador místico ( doravante MM). O MM determinará o maior ciclo/nível de magia que o bárbaro poderá conjurar, explicado mais a frente. A constituição é mais do que necessária para que o bárbaro conjure suas magias com perfeição.
Tendêcia: Qualquer caótica.
Dados de Vida: d12.

Pré-requisitos
Para se tornar um bárbaro das nove marcas é necessário possuir no minimo um nível de bárbaro e um nível de conjurador. Se faz necessário os talentos conjurador experiente e vontade de ferro. No mínimo 8 graduações em identificar magia e conhecimento da natureza.

Caracteristicas de Classe
Usar armas e armaduras: O bárbaro das nove marcas sabe usar todas as armas e escudos.
Bárbare Inata: Um bárbaro das nove marcas continua adquirindo as habilidades de barbaro enquanto sobe níveis nesta classe, some os níveis de bárbaro com os níveis da classe de prestigio para determinar o nível de bárbaro efetivo e as habilidades de classe adquiridas.
Conjuração: O bárbaro das nove marcas não abandona sua habilidades de conjuração e a cada nível nessa classe ele recebe novas magias como se estivesse avançando um nível na classe conjuradora anterior. Seu nível de conjurador é somado aos níveis de bárbaro das nove marcas. Ele não recebe nenhum outro beneficio da classe conjuradora como talentos adicionais, forma animal, etc. Caso o personagem possua duas classes conjuradoras ele deve escolher para qual essa habilidade irá funcionar é impossível alterar essa escolha depois.
Marca Mística: No nível 1 quando o bárbaro for ferido em combate por algum inimigo ele poderá transformar o ferimento em uma marca mística que poderá armazenar qualquer magia que o bárbaro já tenha presenciado, será necessário um teste de identificar magia para que a ação seja bem sucedida. Para transformar o ferimento em uma marca mística é necessário uma hora de conscentração initerrupta. O bárbaro só pode armazenar na marca uma magia que seja de um ciclo equivalente ao seu modificador místico ele não poderá mudar a magia que uma vez foi armazenada na marca. Um bárbaro só pode possui nove marcas místicas em seu corpo. Para conjurar a magia armazenada é necessário que ele seja atingido por um inimigo e como ação ele fará um teste de fortitude e conscentração caso seja bem sucedido ele conjura a magia normalmente sem levar ataques de oportunidade ou sofrer falha arcana. Em caso de falha em um dos testes ele recebe 1d4 de dano. Em caso de falha nos dois testes ele recebe o dobro do dano desferido pelo inimigo. A quantidade de magias místicas que um bárbaro pode conjurar diariamente é igual a metade dos seus dados de vida mais seu modificador de constituição. As CDs das magias é igual a 10+1/2 DV do bárbaro+Modificador místico.
Selo Mítico: No nível 2 o bárbaro das nove marcas poderá usar um efeito semelhante a magia permanencia em seu corpo. Ele poderá selar um número de magias igual ao seu modificador místico. Levará no mínimo uma hora de conscentração para que o selo seja feito. É necessário que o bárbaro conheça e possa conjurar a magia a qual ele quer selar em si.
Proteção Mística: No nível 3 o bárbaro está em seu apice físico e seu corpo está acostumado com a magia de tal forma que ele resiste a golpes poderosos com facilidade. Ele poderá adicionar seu modificador de constituição na CA quando estiver usando armaduras leves.
Vitalidade da Natureza: No nível 4 o bárbaro das nove marcas adquire um contato maior com a natureza e suas fascinantes obras. Ele recebe +4 em constituição, força e no seu modificador místico e o próximo dado de vida para subir níveis nessa classe que ele rolar será cheio.
Acensão Devastadora: No nível 5 o bárbaro está cada vez mais amigo da magia. Suas habilidades mágicas estão aprimoradas ao máximo e agora ele sente que a magia faz parte do seu caos. Em fúria o bárbaro recebe o dobro do bônus que receberia em todos os atributos. Nesse estado ele pode conjurar magias misticas e quando usar o talento ataque poderoso ele poderá canalizar uma magia com nível igual ao bônus de BBA que ele abriu mão para usar o talento. A acensão devastadora faz a fúria durar o dobro de turnos. Ao final da fúria o bárbaro cairá inconsciente com um número de pontos de vida igual ao seu modificador de constituição. A acensão devastadora só pode ser usada uma vez por dia igual a metade do valor de constituição do bárbaro.

A tabela de progressão de BBA e testes de resistêcia é a mesma que a do clérigo.

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