Os Nephilins

Mais um modelo para incrementar a sessão os temidos Nephilins.
Nephilim
São frutos de experiências de cruzamento  de celestiais,  infernais e outros seres. Eles são parte integrante dos exércitos dos tiranos. O TIRANO Kallyadranoch, o terceiro, comandou o experimento. Varias criaturas foram usadas de cobaias para os experimentos macabros dos tiranos para que o exercito deles fosse tão poderoso quanto as hostes celestiais e infernais juntas. Os nephilins são membros dos exércitos do desespero e sob comando de Kallyadranoch, Evil Eol Fúria da Tempestade, os liderará em sua jornada pra dominar e subjugar o mundo.
Como Criar um Nephilim
Nephilim é um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura. Aplique os modelos celestial e abissal na criatura base antes de aplicar o modelo.
Tamanho e Tipo: O tipo de criatura permanece o mesmo, porém o tamanho da criatura base muda para Grande. Eles jamais morreram por envelhecimento, pois não envelhecem.
Dados de Vida: Mude todos os dados de vida para d12 ou conforme a classe caso possua níveis de classe.
Deslocamento: 12m/Um nephilim com +10 em seu valor de sabedoria também consegue voar, porém não possui asas, sua capacidade de voar advêm de seu poder psíquico, seu deslocamento de voo é o triplo de seu deslocamento de caminhada.
Classe de Armadura: Os nephilins possuem uma armadura natural +6 some esse bônus com qualquer outro bônus de armadura natural.
Espaço/Alcance: Os mesmos que a criatura base.
Ataques Especiais: As mãos do nephilim possuem cor azulada e emanam uma energia de chi especial. Cada ataque com essa arma natural causa 1d8 de dano. As armas naturais do nephilim são consideradas armas mágicas para quebrar a redução de dano das criaturas.
Qualidades Especiais: As mesmas que a criatura-base
Testes de Resistência: Os nephilim recebem +4 em todos os testes de resistência.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores a criatura-base: +8 For, -6 Des, +6 Con, +6 Int, +6 Sab, +6 Car.
Habilidades similares a magia:
Oblivion: Como uma ação padrão o nefilim irá realizar um ataque de toque a distancia. A criatura atingida fará teste de vontade CD 10+DV+Modificador de Carisma. Caso a criatura fracasse terá seus pontos de vida zerados  mesmo que retorne a vida só possuirá metade de seus pontos de vida totais.
Ressurgir: Um nefilins que tenha seus pontos de vida zerados poderá como ação livre ressurgir em 1d4 turnos  com um efeito semelhante a magia ressurreição contingente.
Perícias: Os nephilins possuem todos os conhecimentos e oficios.
Talentos: Os nefilins possuem um número de talentos adicionais igual a  1d4+1 talentos adicionais no nível um, mas precisam atender aos pré-requisitos.
Ambiente: Não possuem terra natal ou plano natal, são forasteiros em todos os lugares.
Organização: Os nephilins são solitários, mas andam em grupos de cinco:  dois arqueiros,  um conjurador e dois guerreiros. Quando estão fazendo ronda.
Tendência: Sempre caótico.
Progressão: 1–20 DV (Grande); 21–30 DV (Enorme); 31-40 (Imenso); 41-? (Colossal).
Ajuste de Nível: +10
ND: 2+Nível
Descrição:
Além de serem muito grandes e fortes, os Nephilins tem enorme capacidade psíquica. Eles realizavam experiências fora do corpo, levitação, controle da mente, viajem no tempo, leitura da mente e visão remota. O poder de pronunciar e remover maldições e doenças e tem formas de conhecer e predizer o futuro, são extremamente inteligentes e sabem tudo sobre ciência, arquitetura e engenharia. Alguns acreditam que eles combinaram esses atributos com seus poderes de levitação para construir monumentos. Eles se alimentam do sangue da raça que o gerou e vivem mexendo com o código genético dos seres que o geraram para descobrir segredos de seu próprio corpo.
Um nephilim possui cabelos de três cores diferentes, possuem um olho vermelho e um olho azul, acima de sua cabeça existe uma aurela que os identifica facilmente. Um nephilim não pode se reproduzir.

Festival de Sucessos

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