O Absoluto

Absoluto
 O caminho da magia é trilhado por muitos, mas apenas aqueles que dedicaram anos de estudos e pesquisa são capazes de adquirir os poderes mais aprofundados da magia. Eles conhecem os caminhos musicais, naturais e divinos. Eles alcançaram a maestria de seus poderes arcanos, se conectaram com a natureza e o cosmos, esses conjuradores são chamados de Absolutos. Existiu um mago lendário nas terras do sul que possuía magias tão poderosas que era temido por todos. Seus inimigos eram extirpados com suas magias. Ele era Stefan Lookfort o absoluto conjurador.

 Informações de Jogo
Habilidades: Para que se exerça tão poderoso caminho é necessária uma grande constituição bem como um grande atributo mental.
Tendência: Qualquer uma.
Dados de Vida: d6.

 Perícias
Nenhuma pericia a adicional e ganha pontos de pericias semelhante à classe-base, veja a seguir.

Pré-requisito
 Para se tornar um absoluto é necessário possuir no mínimo +4 em um dos seguintes atributos inteligência, sabedoria ou carisma. O maior atributo dentre esses três será o atributo absoluto. Faz-se necessário conhecer vários caminhos da magia e para conhecer esses caminhos é necessário ter classes de preparação, escolha um dos seguintes modos. Deve-se possuir 8 graduações em conhecimento arcano, de natureza, religioso e das energias.
Modo 1: Um nível de mago, um nível de clérigo, um nível de druida e um nível de bardo. Ele deve escolher uma entre essas quatro classes para ser a sua classe base.
Modo 2: Um nível de feiticeiro, quatro níveis de paladino, quatro níveis de ranger e um nível de bardo. Ele deve escolher uma entre essas quatro classes para ser a sua classe base.

Características de Classe
Usar armas e armaduras: Os absolutos são maestros da magia, a conjuração para eles é tão natural que são capazes de conjurar com armaduras médias sem chance de falha arcana. Eles sabem usar duas armas adicionais escolhidas pelo jogador.
Conjuração absoluta: Os absolutos nunca deixam para trás seus estudos da arte mágica. A cada nível na classe de prestigio o absoluto ganha um nível de conjurador nas classes de preparação.
Expulsar/Fascinar: Assim como os clérigos e paladinos o absoluto também é capaz de expulsar/fascinar da mesma forma que um clérigo. Some os níveis de absoluto com o modificador de atributo absoluto e com os níveis de todas as classes que possuam a habilidade expulsa/fascinar para determinar o nível efetivo de clérigo ou paladino no teste de expulsar/fascinar.

Musica de Bardo: Assim como os bardos os absoluto também pode fazer uso dessa habilidade. Some os níveis de absoluto com os níveis de todas as classes com essa habilidade para determinar o nível de bardo efetivo.
Substituir energia: No nível 1 o absoluto recebe o talento substituir energia, ele adquire esse talento novamente no nível 3, 6, 9 e 10.
Maestro do Poder:
Absoluta magia: No nível 10 absoluto adquire a capacidade de 1xdia/metade do modificador absoluto conjurar magias tão poderosas que elas quebram as imunidades dos inimigos. Ele pode quebrar 25% da imunidade dos inimigos exemplo: Um absoluto que conjure uma bola de fogo em um dragão vermelho causará 25% do dano da bola de fogo no dragão vermelho. Um absoluto que conjure dedo da morte em um morto-vivo tem 25% de chance de quebrar a imunidade a efeitos da morte do morto vivo. Essa capacidade aumenta em 25% no nível 6 e 9. No nível 10 ele pode quebrar 90% da imunidade dos inimigos. Caso o inimigo resista a magia o absoluto não poderá mais usar essas habilidade contra o mesmo inimigo por 24hrs.
Proteção Latente: No nível 8 o absoluto eleva sua magia a outro nível. Ele emana uma aura de 3m/Nível de absoluto. Dentro dessa aura surge cristal indestrutível, o cristal possui 15cm de comprimento e 5cm de largura e cristal pode atacar (dano 2d8+modificador absoluto) como se fossem uma arma dançarina vez por turno sobre o comando do conjurador. Os cristais usam o bônus base de ataque mais o modificador absoluto na jogada de acerto. Os cristais não podem sair da aura do absoluto e só podem ser movidos a comando dele. Essa habilidade é tratada como uma habilidade sobrenatural para todos os efeitos.
Conhecimento Absoluto: No nível 8 o absoluto está ligado à magia de uma maneira que ele sempre 1xdia/Modificador Absoluto saberá algo sobre qualquer assunto mesmo que ele não tenha maneira de obter aquele conhecimento, de alguma forma ele o possui. Ele sempre poderá fazer um teste de conhecimento CD 10+DV
+Modificador Absoluto, caso obtenha sucesso ele sabe exatamente do que se trata.
Absorção: No nível 9 o absoluto sempre que acertar uma magia de 5 ciclo, ou maior, em um inimigo poderá absorver uma característica (imunidades, resistências, redução de dano, qualidades especiais, habilidades similares à magia, habilidades de classe, magias e etc.) deste inimigo caso ele fracasse em um teste de vontade (CD igual a da magia+Nível de absoluto). A característica absorvida permanece com o absoluto por um numero de turnos igual ao seu nível de absoluto e o alvo ficará sem essa característica pelo mesmo número de turnos. O absoluto só pode absorver um numero de características igual ao seu nível, caso ele absorva mais que isso ele perde a primeira característica absorvida e assim sucessivamente, porém o inimigo continuará sem a característica absorvida pelo mesmo número de turnos que ficaria se ela ainda estivesse com o absoluto.
Supremo Arcanísmo: No nível 10 o absoluto descobriu a chave de manipulação da magia e desenvolveu uma energia que é a junção das cinco energias fogo, gelo, ácido, eletricidade e som. A energia absoluta; uma energia que ignora qualquer imunidade e redução de dano. Magias conjuradas com a energia absoluta causam +2d8/Nível de absoluto no dano. O absoluto agora pode subir suas classes de preparação sem limitação alguma por exemplo um paladino 2 com nível 10 de absoluto poderá subir níveis de paladino normalmente e também poderá subir níveis em suas outras classes sem nenhuma restrição. Ele poderá ser multiclasse sem restrição e jamais perderá suas habilidades de outras classes por isso.

Progressão
A tabela de progressão de BBA, fortitude, reflexos e vontade é a mesma da classe-base.

Festival de Sucessos

Novas Raças e Modelos D&D 3.5

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Cavaleiro Arcano

O Pyromancer

O Punho de Zariel

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O Esmagador

Vendaval Tempestuoso