O Blaze Binder
Blaze Binder
Havia um lemuriano chamado Calebe Blaze. Esse aventureiro foi antagonista de tão grande chacina que houve no lugar que hoje chamam de o deserto das tempestades. Ele por via do destino; ou talvez não. Acabou sendo levado por chamas negras e foi receptáculo de uma entidade antiga e poderosa, tal entidade manipulava as chamas negras do desespero. A entidade, Eol Fúria da Tempestade, conhecido pelo titulo de Amanakir, controlou o corpo de Blaze e começou a destruir tudo transformando a floresta em um mar de chamas, porém o Vagante o enfrentou em uma luta de entidades em que ambos sumiram. Alguns bardos espalharam canções sobre chamas negras e necromantes ao ouvir tais histórias se familiarizaram com as magias de evocação e descobriram como imbuí-las de poder negativo. Assim criando a sua versão das chamas negras, as chamas necróticas. Esses necromantes foram se especializando cada vez mais e com o tempo foram chamados de Blaze Binders, em memória de Calebe Blaze.
Havia um lemuriano chamado Calebe Blaze. Esse aventureiro foi antagonista de tão grande chacina que houve no lugar que hoje chamam de o deserto das tempestades. Ele por via do destino; ou talvez não. Acabou sendo levado por chamas negras e foi receptáculo de uma entidade antiga e poderosa, tal entidade manipulava as chamas negras do desespero. A entidade, Eol Fúria da Tempestade, conhecido pelo titulo de Amanakir, controlou o corpo de Blaze e começou a destruir tudo transformando a floresta em um mar de chamas, porém o Vagante o enfrentou em uma luta de entidades em que ambos sumiram. Alguns bardos espalharam canções sobre chamas negras e necromantes ao ouvir tais histórias se familiarizaram com as magias de evocação e descobriram como imbuí-las de poder negativo. Assim criando a sua versão das chamas negras, as chamas necróticas. Esses necromantes foram se especializando cada vez mais e com o tempo foram chamados de Blaze Binders, em memória de Calebe Blaze.
Informações de Jogo
Habilidades: Inteligência é a chave desta classe e a destreza é seu suporte.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de vida: 1d8.
Habilidades: Inteligência é a chave desta classe e a destreza é seu suporte.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de vida: 1d8.
Perícias
Nenhuma perícia adicional e ganha pontos de pericias semelhante ao Mago.
Nenhuma perícia adicional e ganha pontos de pericias semelhante ao Mago.
Pré-requisito
Para se familiarizar com as chamas necróticas e então encontrar o caminho Blaze Binder é necessário 8 graduações nas seguintes perícias: Conhecimento arcano, conhecimento de história, conhecimento do fogo. Para se tornar um Blaze Binder é necessário ter pelo menos um nível de necromante e possuir pelo menos três magias com descritor (fogo) no seu grimório. Talentos: Foco em magia e qualquer outro talento metamágico.
Para se familiarizar com as chamas necróticas e então encontrar o caminho Blaze Binder é necessário 8 graduações nas seguintes perícias: Conhecimento arcano, conhecimento de história, conhecimento do fogo. Para se tornar um Blaze Binder é necessário ter pelo menos um nível de necromante e possuir pelo menos três magias com descritor (fogo) no seu grimório. Talentos: Foco em magia e qualquer outro talento metamágico.
Características de Classe
Usar armas e amaduras: Os blaze binders sabem combater com até três armas adicionais escolhidas pelo jogador. Quando estiver usando armadura leves o blaze binder não sofre chance de falha arcana.
Conjuração: Os blaze binders não abandonam sua capacidade de conjurar e a cada nível na classe de prestigio ele ganha +1 nível de conjurador arcano da sua antiga classe conjuradora. Se o personagem possuía duas ou mais classes conjuradoras arcanas deve-se escolher para qual essa habilidade irá funcionar.
Substituir por fogo: No nível 1 o blaze binder adquire o talento substituir energia (fogo).
Incapacidade com gelo: No nível 1 o blaze binder se torna incapaz de conjurar magias com descrito gelo.
Chamas necróticas: No nível 4 o blaze binder poderá conjurar suas chamas necróticas com qualquer magia que possua fogo como energia. Metade do dano será de fogo e outra metade será de energia negativa. Quem for morto por uma magia imbuída de chamas necróticas, se levantará como morto-vivo sobre o controle absoluto do blazer binder. Um blaze binder pode controlar o dobro dos seus dados de vida+modificador de carisma ou inteligência, o que for maior, de mortos-vivos; esses mortos vivos são imunes ao fascinar/ controlar de um clérigo mal, mas podem ser destruídos por um clérigo bom caso o teste do expulsar e fascinar seja o suficiente.
Reflexo das chamas: No nível 6 o blaze binder poderá conjurar; Por um número de vezes ao dia igual à metade do seu modificador de carisma ou inteligência, o que for maior; como ação livre no turno do inimigo, um escudo de chamas que refletirá metade do dano recebido para o inimigo e dará metade do dano em pontos de vida temporários para o blaze binder até o final do turno. Esse escudo é uma habilidade sobrenatural e só pode ser usados a cada 1d4 turnos. No nível 10 o blazer binder poderá refletir todo o dano e usá-lo como cura.
Usar armas e amaduras: Os blaze binders sabem combater com até três armas adicionais escolhidas pelo jogador. Quando estiver usando armadura leves o blaze binder não sofre chance de falha arcana.
Conjuração: Os blaze binders não abandonam sua capacidade de conjurar e a cada nível na classe de prestigio ele ganha +1 nível de conjurador arcano da sua antiga classe conjuradora. Se o personagem possuía duas ou mais classes conjuradoras arcanas deve-se escolher para qual essa habilidade irá funcionar.
Substituir por fogo: No nível 1 o blaze binder adquire o talento substituir energia (fogo).
Incapacidade com gelo: No nível 1 o blaze binder se torna incapaz de conjurar magias com descrito gelo.
Chamas necróticas: No nível 4 o blaze binder poderá conjurar suas chamas necróticas com qualquer magia que possua fogo como energia. Metade do dano será de fogo e outra metade será de energia negativa. Quem for morto por uma magia imbuída de chamas necróticas, se levantará como morto-vivo sobre o controle absoluto do blazer binder. Um blaze binder pode controlar o dobro dos seus dados de vida+modificador de carisma ou inteligência, o que for maior, de mortos-vivos; esses mortos vivos são imunes ao fascinar/ controlar de um clérigo mal, mas podem ser destruídos por um clérigo bom caso o teste do expulsar e fascinar seja o suficiente.
Reflexo das chamas: No nível 6 o blaze binder poderá conjurar; Por um número de vezes ao dia igual à metade do seu modificador de carisma ou inteligência, o que for maior; como ação livre no turno do inimigo, um escudo de chamas que refletirá metade do dano recebido para o inimigo e dará metade do dano em pontos de vida temporários para o blaze binder até o final do turno. Esse escudo é uma habilidade sobrenatural e só pode ser usados a cada 1d4 turnos. No nível 10 o blazer binder poderá refletir todo o dano e usá-lo como cura.
Pyromancer: No nível 8 o blaze binder transcende como entidade
manipuladora das chamas e acessa a todas as magias da escola evocação e poderá
conjurar uma magia adicional dessa escola por dia. As magias com fator fogo
causaram +2d6 de dano adicional por nível de blazer binder e usará o dobro do modificador
na CD.
Maestro da necromancia: No nível 8 o blaze binder se conecta cada vez mais e pode acessar todas as magias da escola necromancia e receberá mais uma magia dessa escola por dia. Ele também tornará essas magias mais poderosas que causaram +1d4 adicional de dano na constituição a cada 2 níveis de blazer binder (no máximo +5d4) as magias dessa escola usam o dobro do modificador na CD.
Elo do servo: No nível 9 o blaze binder escolherá algum servo para ser a encarnação sua vontade. O servo agirá pelo blaze binder compartilhando magias e atacando. O blaze binder só poderá agir através do servo o servo só morrerá se seu dono morrer. O blaze binder pode escolher como servo quase qualquer coisa de animais, a esqueletos, espadas, escudos, armaduras, monstros dos mais variados. As armas ou escudos usados como servos ganham a característica dançarina. As armaduras podem se move como se estivessem sendo vestidas por alguém. Os monstros e animais seguem as ordens do blaze binder cegamente. O servo não pode ter mais DV que o blaze binder. O servo não pode ser destruído de maneira alguma, mas se seu mestre morrer ele desaparece. Para se sintonizar com o servo é necessário escolhe-lo e passar um dia sintonizando, para sintonizar um novo servo basta fazer o mesmo, porem o blaze binder só pode controlar um servo o outro desaparece. O servo sempre pode teleportar para a presença de seu mestre como uma ação livre. O servo pode usar sua inteligência, caso possua, para incrementa a CDs de magia, uma magia conjurada através do servo causa +5d6 de dano de energia negativa. Os monstros ou animais usados como servos possuem +4 de força, destreza e inteligência. As armas usadas como servas ganham a propriedade afiada +5. Os escudos concedem ao blaze binder o seu modificador de inteligência na CA e a capacidade de adicionar o modificador inteligência nos teste de reflexos. As armaduras fazem o mesmo que os escudos exceto que também causam +1d6 de dano de fogo quando atacam.
Maestro da necromancia: No nível 8 o blaze binder se conecta cada vez mais e pode acessar todas as magias da escola necromancia e receberá mais uma magia dessa escola por dia. Ele também tornará essas magias mais poderosas que causaram +1d4 adicional de dano na constituição a cada 2 níveis de blazer binder (no máximo +5d4) as magias dessa escola usam o dobro do modificador na CD.
Elo do servo: No nível 9 o blaze binder escolherá algum servo para ser a encarnação sua vontade. O servo agirá pelo blaze binder compartilhando magias e atacando. O blaze binder só poderá agir através do servo o servo só morrerá se seu dono morrer. O blaze binder pode escolher como servo quase qualquer coisa de animais, a esqueletos, espadas, escudos, armaduras, monstros dos mais variados. As armas ou escudos usados como servos ganham a característica dançarina. As armaduras podem se move como se estivessem sendo vestidas por alguém. Os monstros e animais seguem as ordens do blaze binder cegamente. O servo não pode ter mais DV que o blaze binder. O servo não pode ser destruído de maneira alguma, mas se seu mestre morrer ele desaparece. Para se sintonizar com o servo é necessário escolhe-lo e passar um dia sintonizando, para sintonizar um novo servo basta fazer o mesmo, porem o blaze binder só pode controlar um servo o outro desaparece. O servo sempre pode teleportar para a presença de seu mestre como uma ação livre. O servo pode usar sua inteligência, caso possua, para incrementa a CDs de magia, uma magia conjurada através do servo causa +5d6 de dano de energia negativa. Os monstros ou animais usados como servos possuem +4 de força, destreza e inteligência. As armas usadas como servas ganham a propriedade afiada +5. Os escudos concedem ao blaze binder o seu modificador de inteligência na CA e a capacidade de adicionar o modificador inteligência nos teste de reflexos. As armaduras fazem o mesmo que os escudos exceto que também causam +1d6 de dano de fogo quando atacam.
Presença
das chamas: No nível 10 o blaze binder
emana uma aura com um raio igual a 1,5m/modificador de inteligência ou carisma;
o que for maior, Aqueles escolhidos pelo blaze binder dentro da aura sofrem
2d6/modificador de inteligência ou carisma; o que for maior, de dano de fogo e
energia negativa por turno. Ativar a aura requer uma ação de rodada completa e
ela dura até o blaze binder desfazê-la.
Progressão
A
tabela de progressão de BBA, fortitude, reflexos e vontade do blazer binder é a
do feiticeiro.