Algoz das Multiplas Faces

Algoz das Multiplas Faces
Conhecidos como espiões incríveis ou comandantes impiedosos esses algozes sã difetentes, todavia ainda semelhantes aos algozes já conhecidos. Esses algozes foram a lugares mais altos e mais extensos, conheceram entidades poderosíssimas e lutaram em batalhas terríveis. Nascidos do caos para as batalhas eles ganharam destaque entre os exercitos das forças do mal.
Informações de Jogo
Habilidades: O carisma e a destreza são os atributos mais relevantes dessa classe, mas aliados a uma grande constituição esses atributos tornam o algoz das multiplas faces quase invencível.
Tendência: Caótico-Mal.
Dados de Vida: d10
Perícias
Nenhuma pericia a adicional e ganha pontos de pericias semelhante ao paladino.
Pré-requisitos
Possuir no minimo +5 no modificador de carisma, oito graduações em conhecimento de planos, conhecimento religioso, conhecimento de masmorras e em disfarces. No mínimo um nível de conjurador divino. Talentos: Trespassar, foco em perícia (disfarces). Canalizar seu poder e essência vital em quatro mascaras de ferro, ou prata pura. Para canalizar a energia o personagem deve passar dois dias fazendo o ritual, sem interrupção alguma. Os itens necessários para o ritual são três mascaras, um item profano no qual estará em contato com as mascaras , uma arma dedicada a uma divindade maligna o personagem fará três marcas, com ela, em formato de semi-luas no braço direito e a partir dai ficará inerte diante das mascarás por dois dias seguidos e ao final do segundo dia ele colocará uma gota de seu sangue em cada uma das marcarás e finalmente estarão com a essência dele canalizada. Qualquer fará com que o ritual seja retomado do inicio.
CD 10+1/2 DV+Modificador de carisma
Características de Jogo
Usar armas e armaduras: O aml sabe usar todas as armas e armaduras.
Fascinar/Controlar: O aml tem a capacidade de fascinar/controlar mortos vivos da mesma maneira que um clérigo mal. Some os níveis de aml com os níveis de qualquer outra classe que possua essa habilidade para determinar o nível efetivo no teste do fascinar/controlar.
Maestria do Algoz: O aml pode utilizar o seu modicador de carisma nas jogadas de ataque e dano com qualquer tipo de arma.
Multiplas Faces: No nível 1 o aml caminha sempre com suas mascaras flutuando ao seu redor, cada mascará concede um bônus +1 de esquiva na CA e nos testes de observar do mesmo. O aml estará constantemente sobre o efeito do talento olhos na nuca. Ele recebe +2 pontos na constituição e no carisma. O bônus das mascarás aumenta em +1 no nível 3, no nível 6  e no nível 9. As mascaras sempre estarão a no máximo 12m de distancia do aml e ele pode ver através delas quando passam da distancia limite elas teleportam para o lado do aml. As mascaras são indestrutíveis e só podem ser destruídas se o aml morrer.
Ataque Furtivo: Essa habilidade é adquirida no 2º nível e é idêntica à habilidade homônima do ladino. O dano adicional causado aumenta em+1d6 a cada dois níveis (4º, 6º, 8º e 10º). Se o aml possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula.
Conjuração das Faces: No nível 2 o aml poderá conjurar suas magias de toque através das faces trate as faces como armas dançarinas cada uma possui um ataque e utilizará a BBA mais alta+modicador de carisma+mais bônus da mascara. O aml e suas mascaras adquirem a capacidade de  atacar com raios de energia através de seus olhos (dano 1d6+modificador de carisma/Nível de aml). O aml escolherá uma energia para o dano do seu olhar do algoz e do olhar das mascaras. Ele pode escolher uma energia para cada mascara ou uma energia todas as mascaras. Ele deve escolher entre fogo, gelo, eletricidade, acido e sônico.
Mil Faces: No nível 4 o aml poderá mudar de forma da mesma maneira que um doppelganger uma quantidade de vezes ao dia igual a metade do seu modificador de carisma. Ele também adquire +8 em blefar, sentir motivação e disfarces.
Visão da Verdade: No nível 4 o aml estará sobre o efeito constante da magia visão da verdade.
Visão da Fraqueza: No nível 6 o algoz verá o ponto fraco do seu inimigo e aplicará o dano do seu ataque furtivo em seus ataque comuns. O aml só pode usar essa habilidade uma vez por turno.
Olhar da Hipnose: No nível 8 o aml adquire a capacidade possui um alvo através de seu olhar da hipnose. A vitima fará um teste de vontade (CD 10+1/2 DV+Modificador de carisma+bônus das mascaras) em caso de falha o alvo estará sobre controle absoluto do aml. Esse ataque não é um ataque mágico, nem uma habilidade sobrenatural, mas apenas manipulação mental.
Olhar do Desespero: No nível 9 o aml adquire a capacidade de evocar desespero apenas fitando seus inimigos lhe dando uma penalidade em todos os testes de ataque contra ele equivalente ao seu nível de aml mais seu modificador de carisma.
Manifestação: No nível 10 o aml adquire a capacidade manifestar clones através das suas mascaras. Os seus pontos de vida, do momento do uso dessa habilidade, são divididos pelo número de clones manifestados bem como seus atributos fisicos. O clones manifestados possuem as mesmas habilidades do aml, exceto essa habilidade e habilidades de outras classes. Cada mascara se torna um clone perfeito do aml. Enquanto estiver usando manifestação as habilidades multiplas faces, visão da fraqueza e visão da verdade não estaram funcionando. Os clones manifestos atacam em conjunto com o aml as mascaras caem no chão quando chegam a zero pontos de vida, mas o aml pode suspender o efeito dessa habilidade antes disso, porém caso o clone venha ser derrotado a mascara será destruida, bem como os pontos de vida que ela possuia que seram descontados dos pontos de vida totais do aml. O aml só poderá se sintonizar com outra mascara depois de dois anos. Os clones permanecem ao lado do aml por um número de turnos igual ao seu modificador de carisma. O aml pode usar essa habilidade enquanto tiver mascaras. Por exemplo Um aml nível 10 que possua 120 pontos de vida no momento que ativou essa habilidade poderá manifestar um clone e dividir esse total por dois. Assim ele terá 60 PV e o clone também. Caso clone seja derrotado ele perderá 60 PV de seu total de pontos de vida. Enquanto estiver usando essa habilidade caso o aml morra um de seus clones morrerá em seu lugar.
Progressão
A tabela de progressão de BBA, fortitude, reflexos e vontade é a mesma que a do paladino.

Festival de Sucessos

Novas Raças e Modelos D&D 3.5

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Cavaleiro Arcano

O Pyromancer

O Punho de Zariel

O Bestial

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Vendaval Tempestuoso