O Arch-Paladino

Arch-Paladino
  Guerreiros da luz ou algozes das trevas, chamados de Arch-Paladinos ou Paladinos do caos, os arch-paladinos são guerreiros dotados de dons concedidos pelos deuses. Eles são clérigos de elite ou paladinos dotados de grandes poderes, porém algozes superiores e clérigos malignos muito poderosos também conseguem adquirir o caminho do Arch-Paladino.

Informações de Jogo
Habilidades: O carisma é a habilidade chave desta classe, mas a força e a constituição também são importantes para que o arch-paladino suporte tanto poder.
Tendência: Os arch-paladinos podem possuir qualquer tendência desde que esteja a um passo da do seu deus.
Dados de Vida: d10 ou d8 consulte juramento da morte.

Pré-requisitos
Para se tornar um arch-paladino é necessário no mínimo +4 no modificador de carisma, cinco níveis de conjurador divino, a habilidade expulsar/fascinar mortos vivos, oito graduações em conhecimento de história, planos e religião, oito graduações em cura, possuir os talentos expulsão aprimorada, expulsão adicional, discípulo do sol. Aquele que quer se tornar um arch-paladino terá que fazer um dos seguintes juramentos ao seu deus: Juramento da Vingança/Juramento da Morte/Juramento da Juízo/Juramento da Misericórdia.
 

Especial:
*Paladinos nível 2 podem converter seus níveis de paladino em níveis de arch-paladinos, mas devem permanecer com no mínimo 1 nível de paladino.

Características de Classe
Usar armas e armaduras: Os arch-paladinos sabem usar todas as armas, armaduras e escudos.
Conjuração:
A cada novo nível nesta classe de prestígio, o personagem ganha magias novas como se tivesse atingido um novo nível na sua classe original de conjurador. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nesta classe de prestígio, adquire mais magias diárias como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos meta-mágicos ou criação de itens, etc). Essencialmente, isso significa que o nível nesta classe de prestígio é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de subir níveis nesta classe de prestígio, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo nível nesta classe de prestígio. Ele precisará determinar qual será seu modificador de conjuração para determinar as CDs de suas magias: O modificador de Inteligência, Carisma ou Sabedoria. As CDs de suas magias é 10+Nível da magia+Modificador de conjuração. O arch-paladino é capaz de conjurar magias arcanas da escola evocação como um mago especialista em evocação de mesmo nível de paladino (Some os níveis de arch-paladino aos níveis de paladino ou algoz para para determinar o nível total de paladino).

Tendência Verdadeira: Os paladinos podem revelar sua verdadeira personalidade ao subir níveis nesta classe eles podem assumir sua verdadeira vontade e continuarem no caminho do bem ou seguir o caminho da maldade. Assim um paladino de nível 2 que suba níveis de arch-paladino poderá revelar sua verdadeira tendência ou permanecer com o seu caminho puro, porém um arch-paladino do bem não precisa possuir tendência leal-bom.
Expulsar/Fascinar: O arch-paladino tem a capacidade de  expulsar/fascinar da mesma forma que o clérigo. Some os níveis de arch-paladino com os níveis de todas as classes capazes de expulsar/fascinar que ele possua para determinar o seu nível de clérigo no teste. Caso o arch-paladino possua níveis de paladino ou algoz adicione o dobro do carisma ao teste. Arch-Paladinos bons possuem a habilidade expulsar/destruir e arch-paladinos maus fascinar/controlar.
Paladino por Excelência: O arch-paladino que possua níveis de paladino somará seus níveis de arch-paladino ao seus níveis de paladino para determinar seu nível de paladino efetivo e assim receberá todas as habilidades da classe paladino até mesmo suas habilidades de conjuração. Exemplo: um arch-paladino de nível 3 com 2 níveis de paladino terá nível efetivo de paladino 5 e logo teria a habilidade montaria especial, destruir o mal, a capacidade de conjurar magias de paladino de nível 1; caso tenha o modificador de carisma necessário. Lembrando que caso o arch-paladino possua tendência maligna troque os níveis de paladino por níveis de algoz (Livro do mestre Pag. 176) e somará seus níveis de algoz aos seus níveis de arch-paladino para determinar seu nível de paladino efetivo.
Assim receberá todas as habilidades da classe algoz até mesmo suas habilidades de conjuração. Arch-Paladinos com 20 níveis de paladino podem trocar esses níveis por 20 níveis de algoz (Livro dos épicos Pag.8).
Juramentos: No nível 1 o arch-paladino adquire as habilidade do juramento que fez. A aura do arch-paladino tem um raio de 1,5m/modificador de carisma+nível de arch-paladino.
Juramento da Vingança: Paladinos que fizeram o juramento da vingança prometeram ao seu deus que jamais deixariam que a humilhação ou a derrota caísse sobre ele e sobre seu deus. Eles prometeram defender o orgulho do seu deus com suas vida e o deus dele lhe entregou poderes incríveis. O Paladino da vingança recebe 2d6 de dano adicional em qualquer arma que esteja usando, inclusive armas naturais ou seu ataque desarmado. Ele emana a aura da retribuição que retribui ao inimigo o dano ou a cura lhe imposta em 1d6. Exemplo: O inimigo que atacar o Arch-Paladino sofrerá dano equivalente a 1d6+modificador de carisma do paladino. Um aliado que curar o paladino receberá uma cura igual a 1d6+o dobro do modificador de carisma do paladino. Eles são chamados de Paladinos da Vingança ou Arch-Paladinos da Retribuição. A cura e o dano causado pela a aura da retribuição aumentam em 1d6 no nível 3, 6, e 9.
Juramento da Morte: Os Paladinos que fizeram o juramento da morte juraram ao seu deus que matariam qualquer um que feri-se a sua honra e a honra de seu deus. Eles entregaram uma parte de suas vidas ao seus deuses e em troca receberam dele a imortalidade. Um Paladino da morte não morrerá de velhice. Ele recebe características de morto-vivo, exceto constituição nula, e imunidade a todos os efeitos de destruição. Eles ganham a aura da morte e qualquer inimigo que esteja nesta aura fará um teste de fortitude (CD 10+Nível de arch-paladino+Modificador de carisma). Em caso de falha a criatura morre, mas caso a criatura passe receberá 1d6 de dano/nível de paladino e ficará imune a esse efeito por 24hrs,
neste caso some os níveis de arch-paladino aos níveis de paladino ou algoz para determinar o nível efetivo de paladino. Eles são chamados de paladinos imortais ou arch-paladinos eternos. Eles entregaram uma parte de suas vidas ao seu deus e seu dado de vida é d8. Apenas arch-paladinos maus podem fazer o juramento da morte.
Juramento do Juízo: Eles são chamados de juízes dos deuses ou arch-paladinos do juízo. Eles juraram ao seu deus que julgaria a todos os inimigos que surgissem em seu caminho e que condenaria a todos. Os paladinos do juízo receberam dos deuses a capacidade de dar dons, rogar maldições, curar e matar. O paladino dos deuses emana a aura do julgamento todos os inimigos nesta aura  sofrem uma penalidade em todos os testes igual ao modificador de carisma do paladino e todos os aliados na aura recebem bônus em todos os testes igual a 1d6+modificador de carisma do paladino. Os inimigos dentro da aura também devem fazer testes de resistência  (CD 10+Nível de arch-paladino+Modificador de carisma). Em caso de falha eles padeceram dos seguintes efeitos, o paladino escolherá qual. Em caso de sucesso os inimigos se tornaram imunes a esses efeitos por 24hrs.
-Petrificação: Enquanto dentro da aura os inimigos ficaram petrificados. Fora da aura eles permaneceram assim por 1h/Nível de Arch-Paladino. Teste de fortitude.
-Paralisia: Enquanto dentro da aura os inimigos ficaram paralisados, fora da aura eles permaneceram assim 1h/Nível de Arch-Paladino. Teste de vontade.
-Sono: Enquanto dentro da aura os inimigos caíram no sono, fora da aura eles permaneceram assim 1h/Nível de arch-paladino. Teste de vontade.
-Cegueira:  Enquanto dentro da aura os inimigos ficaram cegos, fora da aura eles permaneceram assim 1h/Nível de arch-paladino. Teste de fortitude.
Juramento da Misericórdia: Conhecidos como os misericordiosos ou arch-paladinos do fim esses paladinos receberam de seus deuses dons que vão além de todos os outros. A graça dos deuses repousa sobre eles e sobre seus aliados. O paladino do fim emana a aura da misericórdia qualquer inimigo na aura que ficar inconsciente, atordoado ou em qualquer situação que permita um ataque de misericórdia fará um teste de fortitude (CD 10+Nível de arch-paladino+modificador de carisma) em caso de falha morrerá imediatamente, o paladino escolhe quem está sujeito a esse efeito. Os aliados do paladino do fim não podem sofrer nenhum golpe de misericórdia dentro da aura, qualquer inimigo que tente será arremessado a 3m/Nível de arch-paladino e sofrerá um numero de d6 de dano/nível de paladino, nesse caso some os níveis de arch-paladinos aos níveis de paladino ou algoz para determinar o nível de paladino. A aura concede ao paladino do fim a capacidade de por o seu modificador carisma em todas as jogadas de acerto, dano, testes de resistência e na CA como um bônus de deflexão ( Esse bônus se acumula com qualquer bônus advindo de talentos ou outros meios). O paladino da misericórdia sempre destruirá ou controlará um morto vivo caso obtenha sucesso no expulsar/fascinar. Os aliados do paladino adquirem regeneração igual ao modificador de carisma do paladino enquanto estiverem dentro da aura. *Obs: Ele usa seu modificador de carisma como bônus nos teste de resistência mesmo que já possua essa habilidade advinda de outras formas 

Talento Adicional: No nível 2 e a cada dois níveis subsequente o arch-paladino recebe um talento adicional.
Escudo Superior: No nível 3 o arch-paladino adquire um bônus +2 de deflexão na CA. Esse bônus aumenta em +2 no nível 6 e 9. No nível 10 o arch-paladino adquire regeneração igual ao seu modificador de carisma.
Bênção Patriarcal: No nível 5 o arch-paladino adquire 4 pontos de habilidade para adicionar ao seu carisma e as seguintes habilidades de acordo com o seu juramento. Cada habilidade pode ser ativada um número de vezes igual a metade do modificador de carisma e dura uma quantidade de turnos igual ao modificador de carisma do arch-paladino.
Juramento da Vingança
  O arch-paladino da retribuição adquire a capacidade de realizar um ataque de oportunidade ao inimigo que atacá-lo, essa habilidade não possui limite diário e não concede ataques de oportunidade adicionais. Ele também é capaz de invocar o escudo da retribuição sobre si e sobre seus aliados, qualquer inimigo que ataque àqueles protegidos pelo escudo da retribuição sofrerá 2d6 de dano+modificador de carisma e fará um teste de vontade (CD 10+Nível de arch-paladino+modificador de carisma) em caso de falha ele não poderá mais realizar ataques naquele turno. Caso obtenha sucesso ele se tornará imune a esse efeito por 24hrs e atacará normalmente, porém ainda sofrerá o dano. Sem limite diário poderá adicionar o seu modificador de carisma em todos os teste da perícia ofícios.
Juramento da Morte
  Os arch-paladinos eternos adquirem a capacidade de esquivar ataques a distancia, qualquer ataque a distancia tem 100% de chance de errá-lo. Ele também pode conjurar sobre seus aliados dentro de sua aura um escudo de proteção contra a morte e destruição, aqueles protegidos por esse escudo ficam imunes a efeitos de morte e destruição. Os inimigos dentro da aura precisam fazer testes de fortitude (CD 10+Nível de arch-paladino+modificador de carisma) ou perderam 1d4 pontos de constituição enquanto estiverem na aura, em caso de sucesso no teste os inimigos ficam exaustos enquanto permanecerem dentro da aura. Sem limite diário o paladino da morte pode usar seu modificador de carisma em todos  os testes da perícia conhecimento.
Juramento do Juízo
  O arch-paladino do juízo possui o poder de julgar o que é certo ou errado, ele adquire a capacidade de controlar seus inimigos os inimigos fazem teste de vontade (CD 10+Nível de arch-paladino+modificador de carisma) para resistir ao efeito, que dura 24hrs. Caso os inimigos passem no teste eles farão teste de fortitude com a mesma CD em caso de falha ficaram atordoados neste turno,
o inimigo que resistir a essa habilidade ficará imune a ela por 24hrs. Sem limite diário o arch-paladino do juízo pode usar o dobro do seu bônus de carisma em todas as pericias que envolvam carisma.
Juramento da Misericórdia
  O arch-paladino da misericórdia adquire a capacidade de proteger seus aliados com sua presença, sem limite diário. Adicionando o modificador de  carisma na CA de seus aliados e os curando, 1d4+modificador de carisma, por turno. A cura aumenta em 1d6 no nível 7, 1d8 no nível 8, 1d10 no nível 9 e 1d12 no nível 10, mortos-vivos na área podem ser alvos dessa habilidade e no lugar de cura sofreram dano de energia positiva. No nível 10 o paladino do fim poderá adicionar o seu carisma no dano que seus aliados provocarem, sem limite diário.
Sem limite diário poderá adicionar o seu modificador de carisma em todos os teste da perícia cura.
 Manipulador do Sol e da Lua: No nível 7 o arch-paladino adquire a capacidade de substituir os elementos de suas magias por puro poder divino. Quando o paladino imbuir uma magia com essa habilidade aumente a categoria de dado de dano exemplo: Um arch-paladino que conjure uma magia com dado de dano ou cura d6 usará o d8.
Inquisição Divina: No nível 9 o arch-paladino adquire a inquisição divina. Ele pode usar essa habilidade um numero de vezes ao dia igual a 1/2 do seu modificador de carisma, exceto quando especificado. Escolha uma das habilidades a seguir para ser a sua inquisição divina, uma vez escolhida não poderá ser alterada:
-Massacre Divino
Por um turno todos os seus ataques são críticos.
-Cura Divina
Você restaura por completo os seus pontos de vida e dos seus aliados. Recuperando níveis negativos, membros perdidos e dano temporário em habilidade.
-Intervenção Divina
Você e seus aliados não causam nem sofrem dano. Por um número de turnos igual a 1/2 do seu modificador de carisma.
-Espírito Divino
Você e seus aliados dentro da sua aura recebem um bônus igual a 2x seu modificador de carisma  no dano. Por um número de turnos igual a 1/2 do seu modificador de carisma.
-História Divina
Você obtém a habilidade conhecimento de bardo como se fosse um bardo de nível igual aos seus dados de vida mais o seu modificador de carisma. Sem limite diário.
-Presença Divina
Você e seus aliados na sua aura podem teleportar como ação livre para algum lugar. Semelhante à magia teleporte maior.
-Maldição Divina
Você amaldiçoa um alvo e ele terá uma penalidade igual ao seu nível de arch-paladino nas jogadas de ataque contra você. Por um número de turnos igual ao seu modificador de carisma.
Punição divina: No nível 10 o arch-paladino aplicará a punição divina. Como uma ação padrão a arma do paladino será imbuída de um poder sobrenatural e causará +1d12/modificador de carisma de dano. O arch-paladino poderá aplicar efeitos na arma desde que o bônus não supere seu modificador de carisma, como ação livre exemplo: Um arch-paladino que possua +4 no modificador receberá +4d12 adicionais no dano e poderá aplicar o efeito dançarina em sua arma, mas não poderá aplicar o efeito vorpal já que ele exige +5. Os efeitos duram uma quantidade de turnos igual ao modificador de carisma do arch-paladino assim como seus usos diários dessa habilidade.
Ressurreição devastadora: No nível 10 o arch-paladino uma vez ao dia é capaz de levantar a si e seus companheiros mortos dentro de sua aura assim como a magia ressurreição verdadeira.

Festival de Sucessos

Novas Raças e Modelos D&D 3.5

O Berserker

Cavaleiro Arcano

O Pyromancer

O Punho de Zariel

O Bestial

Chronomancer

O Esmagador

Vendaval Tempestuoso